Grundwerte

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Die Grundwerte bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die Persönlichkeit eines Charakters entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.

Gemeinsam mit den Spezialisierungen ermöglichen die Attribut- und Talentwerte es Spielern und Spielleitern, ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Im Abenteuer bestimmen diese Werte maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet.

Die Charakterstufen ermöglichen es, den Fortschritt einer Figur messbar zu machen und dienen sowohl als Motivations¬mechanismus für die Spieler als auch als strukturelles Element für Spielleiter.


Attribute

Maßstab: Attribute
Punkte Bedeutung
dürftig
●● durchschnittlich
●●● gut
●●●● außergewöhnlich
●●●●● herausragend

Attribute sind die grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.

Attribute bilden die Basiswerte des Charakters, die seine grundsätzlichen physischen, sozialen und mentalen Potenziale bestimmen (z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als Basis für viele Würfelwürfe.

Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften des Charakters. Der jeweilige Attributwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).


Attribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik (ATH) _____ Charisma (CHA) _____ Mut (MUT) _____
Wahrnehmung (WAH) _____ Empathie (EMP) _____ Intuition (INT) _____
Geschick (GES) _____ Ausdruck (AUS) _____ Klugheit (KLU) _____


Wert Attribute - Beschreibung
- Invalid Blind/taub Gelähmt
untrainiert unaufmerksam Lahm
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Trainiert Aufmerksam Geschickt
●●●● Topform Scharfsinnig Athletisch
●●●●● meisterhaft omnipräsent meisterhaft
- Abstoßend autistisch Mutismus
verschlagen unempathisch schwer verständlich
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Einnehmend Einfühlsam Gewöhnlich
●●●● Inspirierend Äußerst aufmerksam Rhetorik-Experte
●●●●● erleuchtend nichts bleibt verborgen Meister
- starr vor Angst Insektoid Idiot
furchtsam einfallslos stutzig
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Mutig Kreativ Pfiffig
●●●● Furchtlos Inspiriert Hochbegabt
●●●●● heldenhaft visionär genial

Körperliche Attribute

  • Athletik (ATH) beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Präzision. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Kämpfer.
  • Wahrnehmung (WAH) beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Instinkt. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Fern-Kämpfer.
  • Geschick (GES) beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Schurke.

Gesellschaftliche Attribute

  • Charisma (CHA) beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Charismatiker.
  • Empathie (EMP) beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Einschätzung, Konversation und Anpassung. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Empath.
  • Ausdruck (AUS) beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Kreativität, Lehren und Rhetorik. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Gelehrter.

Geistige Attribute

  • Mut (MUT) beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Improvisation. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Zauberer.
  • Intuition (INT) beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Innenschau, Glaube und Magiesinn. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Ritualist.
  • Klugheit (KLU) beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissen. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Arkanist.



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Talente

Maßstab: Talente
Punkte Bedeutung
(nicht aktiviert)
Anfänger
●● Fortgeschrittener
●●● Experte
●●●● Meister
●●●●● Großmeister

Talente sind spezifische Fähigkeiten, die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch gezielt eingesetzt wird (z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision).

Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.

Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters. Der jeweilige Talentwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).

Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft (KÖ) _____ Anführen (AN) _____ Selbstvertrauen (SE) _____
Konstitution (KO) _____ Einschüchtern (EI) _____ Willenskraft (WI) _____
Präzision (PR) _____ Betören (BE) _____ Improvisation (IM) _____
Aufmerksamkeit (AU) _____ Einschätzung (ES) _____ Innenschau (IS) _____
Orientierung (OR) _____ Konversation (KV) _____ Glaube (GL) _____
Instinkt (IN) _____ Anpassung (AP) _____ Magiesinn (MA) _____
Gewandtheit (GE) _____ Kreativität (KR) _____ Gedächtnis (GD) _____
Fingerfertigkeit (FI) _____ Lehren (LE) _____ Logik (LO) _____
Heimlichkeit (HE) _____ Rhetorik (RH) _____ Wissen (WS) _____


Körperliche Talente

  • Körperkraft (KÖ) beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Krieger.
  • Konstitution (KO) beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wächter.
  • Präzision (PR) beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Soldat.


  • Aufmerksamkeit (AU) beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Speerwerfer.
  • Orientierung (OR) beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Bogenschütze.
  • Instinkt (IN) beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Schleuderer.


  • Gewandtheit (GE) beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Trickser.
  • Fingerfertigkeit (FI) beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Attentäter.
  • Heimlichkeit (HE) ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Spion.


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Gesellschaftliche Talente

  • Anführen (AN) beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Mystiker des Ekklesiums, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Anführer.
  • Einschüchtern (EI) beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Tyrann.
  • Betören (BE) beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Charmeur.


  • Einschätzung (ES) beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Menschenkenner.
  • Konversation (KV) beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Diplomat.
  • Anpassung (AP) beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Täuscher.


  • Kreativität (KR) beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Künstler.
  • Lehren (LE) beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Lehrer.
  • Rhetorik (RH) ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Rhetoriker.


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Geistige Talente

  • Selbstvertrauen (SE) beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Elementarist.
  • Willenskraft (WI) beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Telepath.
  • Improvisation (IM) ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wildwandler.


  • Innenschau (IS) beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Mystiker.
  • Glaube (GL) beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Adept.
  • Magiesinn (MA) beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Theurg.


  • Gedächtnis (GD) beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Magus.
  • Logik (LO) beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Ingenieur.
  • Wissen (WS) beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Alchemist.


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Spezialisierungen

Spezialisierungen sind spezielle Fertigkeiten, die ausschließlich den Stilen der Charakter-Klassen vorbehalten sind und deren maßgeblichen Profile prägen. Sie gehen über die allgemeinen Talente hinaus und spiegeln die besondere Ausbildung, thematische Ausrichtung und das jeweilige Rollenverständnis einer Klasse wider. Ihre Beherrschung wird nach der gleichen Tabelle ermittelt wie bei den Talenten (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).

Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in drei Kategorien unterteilt:


Icon kämpfer.png Kämpfer

Icon fern-kämpfer.png Fern-Kämpfer

Icon schurke.png Schurke


Icon charismatiker.png Charismatiker

Icon empath.png Empath

Icon gelehrter.png Gelehrter


Icon zauberer.png Zauberer

Icon ritualist.png Ritualist

Icon arkanist.png Arkanist


BESONDERHEIT: Obwohl Waffen-Spezialisierungen unter die klassenspezifischen Kampf-Spezialisierungen fallen, sind sie unabhängig von den Klassen von jedem erlernbar und drücken das Können des Charakters aus, mit einer bestimmten Waffenart (s.u.) umzugehen.


Waffen-Spezialisierungen sind jedem zugänglich.

Der Einsatz einer Waffen-Spezialisierung ist immer kostenfrei


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Charakterstufe / Level

Die Charakterstufe (nachfolgend „Stufe“) ist ein Maß für den Fortschritt eines Charakters und zeigt den kumulativen Zuwachs an Punkten bei Klassen-Spezialisierungen, Talenten und Attributen. Stufen ermöglichen eine schrittweise Charakterentwicklung vom Anfänger mit Stufe 0 bis zum fortgeschrittenen Charakter bis maximal Stufe 50.

Das Bestiarium teilt Kreaturen in fünf Schwierigkeitsgrade ein. Der Level eines Heldencharakters zeigt seine Vergleichbarkeit mit diesen Gegner-Leveln an. So kann die Spielleitung Gegner auf die Fähigkeiten der Heldengruppe abstimmen, um passende Begegnungen, Missionen oder Herausforderungen zu schaffen.

Die Charakterentwicklung gliedert sich also in 50 Stufen und fünf Level. Zum Einstieg erhält jeder Held eine feste Grundausstattung aus Attributs-, Talent- und Spezialisierungspunkten, die frei verteilt werden können. Diese steigern sich im Laufe des Spieles und es kommen neue Spezialisierungen hinzu.


Übersicht: Level – verteilte Punkte
LEVEL 1 LEVEL 2
Klassen-Spezialisierungen: 3-12 Punkte
Talente: 40-41 Punkte
Attribute: 20 Punkte
Klassen-Spezialisierungen: 13-22 Punkte
Talente: 43-44 Punkte
Attribute: 21 Punkte
LEVEL 3 LEVEL 4
Klassen-Spezialisierungen: 23-32 Punkte
Talente: 46-47 Punkte
Attribute: 22 Punkte
Klassen-Spezialisierungen: 33-42 Punkte
Talente: 49-50 Punkte
Attribute: 23 Punkte
LEVEL 5
Klassen-Spezialisierungen: 43-53 Punkte
Talente: 52-54 Punkte
Attribute: 25 Punkte


Stufenaufstieg

Der Stufenaufstieg erfolgt gemäß einer dramaturgischen Vorgehensweise und wird nicht durch Erfahrungspunkte bestimmt. Normalerweise entscheidet der Spielleiter, wenn ein Charakter einen Stufenaufstieg erreicht. Die erhaltenen Punkte sollten in Talente oder Spezialisierungen investiert werden, die im Spiel verwendet wurden, sodass die Verbesserung des Wertes das Resultat von Erfahrung ist.

Aufstiegspunkte pro Stufe
Stufe Level 1 Stufe Level 2 Stufe Level 3 Stufe Level 4 Stufe Level 5
1 +3 KS,
+40 T,
+20 A
11 +1 KS,
+2 T,
+1 A
21 +1 KS,
+2 T,
+1 A
31 +1 KS,
+2 T,
+1 A
41 +1 KS,
+2 T,
+1 A
2 +1 KS 12 +1 KS 22 +1 KS 32 +1 KS 42 +1 KS
3 +1 KS 13 +1 KS 23 +1 KS 33 +1 KS 43 +1 KS
4 +1 KS 14 +1 KS 24 +1 KS 34 +1 KS 44 +1 KS
5 +1 KS 15 +1 KS 25 +1 KS 35 +1 KS 45 +1 KS
6 +1 KS,
+1 T
16 +1 KS,
+1 T
26 +1 KS,
+1 T
36 +1 KS,
+1 T
46 +1 KS,
+1 T
7 +1 KS 17 +1 KS 27 +1 KS 37 +1 KS 47 +1 KS
8 +1 KS 18 +1 KS 28 +1 KS 38 +1 KS 48 +1 KS
9 +1 KS 19 +1 KS 29 +1 KS 39 +1 KS 49 +1 KS
10 +1 KS 20 +1 KS 30 +1 KS 40 +1 KS 50 +1 KS,
+1 T,
+1 A


Die Punkteverteilung beim Aufstieg ist folgendermaßen geregelt:

  • Jeder Charakter startet seine Abenteuerreise mit Stufe 1 und bekommt 3 Klassen-Spezialisierungs-Punkte (KS), 40 Talent-Punkte (T) und 20 Attributs-Punkte (A) zum Verteilen. Es dürfen allerdings zunächst nur maximal 3 Punkte pro Attribut, Talent oder Spezialisierung vergeben werden. Dabei sollten die unterschiedlichen, klassenspezifischen Anforderungen an bestimmte Attribute und Talente berücksichtigt werden.
  • Beim Aufstieg gibt es pro Stufe 1 Punkt für Klassen-Spezialisierungen. Nach 5 Stufen erhält man 1 Talent-Punkt zusätzlich. Nach 10 Stufen gibt es 1 Attributs-Punkt und 2 Talent-Punkte (vgl. Tabelle: Aufstiegspunkte pro Stufe).
  • Mit dem Erreichen von Level 4 wird ab Stufe 31 der vierte Punkt bei den Attributen, Talenten oder Spezialisierungen freigeschaltet und mit Level 5 wird ab Stufe 41 der fünfte Punkt.
  • Das Maximum ist mit Stufe 50 erreicht und man erhält abschließend je 1 Punkt für Klassen-Spezialisierungen, Talent und Attribut, so dass auf Stufe 50 insgesamt 52 KS, 54 T, 25 A verteilt wurden (vgl. Tabelle: Stufen mit Punkte-Anzahl)


Stufen mit Punkte-Anzahl
für Klassen-Spezialisierungen (KS), Talente (T), Attribute (A)
Stufe Level 1 Stufe Level 2 Stufe Level 3 Stufe Level 4 Stufe Level 5
1 3 KS,
40 T,
20 A
11 13 KS,
43 T,
21 A
21 23 KS,
46 T,
22 A
31 33 KS,
49 T,
23 A
41 43 KS,
52 T,
24 A
2 4 KS 12 14 KS 22 24 KS 32 34 KS 42 44 KS
3 5 KS 13 15 KS 23 25 KS 33 35 KS 43 45 KS
4 6 KS 14 16 KS 24 26 KS 34 36 KS 44 46 KS
5 7 KS 15 17 KS 25 27 KS 35 37 KS 45 47 KS
6 8 KS,
41 T
16 18 KS,
44 T
26 28 KS,
47 T
36 38 KS,
50 T
46 48 KS,
53 T
7 9 KS 17 19 KS 27 29 KS 37 39 KS 47 49 KS
8 10 KS 18 20 KS 28 30 KS 38 40 KS 48 50 KS
9 11 KS 19 21 KS 29 31 KS 39 41 KS 49 51 KS
10 12 KS 20 22 KS 30 32 KS 40 42 KS 50 52 KS,
54 T,
25 A