Spielwerte

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Die Spielwerte umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.

Über die Grundwerte wird eine Person mit ihren körperlichen und geistigen Potenzialen und ihren grundlegenden und klassentypischen Talenten aber auch die Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des Würfelpools, um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den Erfolg oder Fehlschlag einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder senken.

Die Ressourcen dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die Gesundheit des Charakters wird in Lebenspunkten dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.

Die Kampfwerte Initiative und Bewegung bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von Waffen und Rüstungen reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der Klasse abhängig. Die Wahl der Waffen beeinflusst den verursachten Schaden, während der Rüstungsschutz den Körper vor physischem Schaden bewahrt.


KAMPFWERTE

Kampfwerte bestimmen im Gefecht Initiative und Bewegungsreichweite. Diese Werte regeln, wer zuerst handelt und wie weit Figuren pro Runde gehen können – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.


Initiative

Die Initiative (INI) legt die Reihenfolge fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese Reaktionsfähigkeit wird ermittelt aus den Werten der Talente AUFMERKSAMKEIT (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), GEWANDTHEIT (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und INSTINKT (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.

  • Klassenmodifikatoren können einen Bonus auf den Initiativewert geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


Berechnung:

AUFMERKSAMKEIT + GEWANDTHEIT + INSTINKT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung = INITIATIVE
(+ 1W10)


Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit 1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der höchste Wert handelt zuerst, gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei Gleichstand ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen Vergleich des Talentwertes AUFMERKSAMKEIT (bei gleichem Wert GEWANDHEIT bzw. INSTINKT) bestimmt.

Der Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen, es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.


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Bewegungspunkte

Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die Mobilität des Charakters im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein Aktionsbudget für Bewegungen dient und sich nach dem Talent GEWANDTHEIT bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.

  • Klassen-, Individual- oder temporäre Modifikatoren können einen Bonus oder Malus auf die Bewegungspunkte geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


Berechnung:

GEWANDTHEIT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung + 2 = BEWEGUNGSPUNKTE
(BP)


In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der strukturierten Positionsveränderung, ermöglichen das gezielte Umgehen von Gegnern sowie die Durchführung taktischer Aktionen. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.

Bewegungskosten

Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.

Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an narrative und physikalische Faktoren, was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.


  • Bewegungsart: Je nach gewählter Bewegungsart – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden unterschiedliche Anzahlen an BP verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.


Bewegungsart Kosten Reichweite Würfelprobe
Gehen 1 BP/Feld BP keine Probe erforderlich
Schleichen 2 BP/Feld ½ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schleichen
Klettern 2 BP/Feld ½ BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Klettern
Schwimmen 3 BP/Feld 1/3 BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schwimmen
(Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad)
Kriechen 4 BP/Feld ¼ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
(evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit)
Reiten ½ BP/Feld 2x BP + Reittier-Stufe Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Reiten


  • Gelände: Auf Dungeon-Karten können Felder mit speziellem Terrain (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher x BP pro Feld kostet. Außerdem können Hindernisse auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die gesamten Bewegungspunkte verbraucht werden.


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WAFFEN UND RÜSTUNGEN

Waffenwerte

Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.

Waffen
Name Waffen-
spezialisierung
Schadenstyp Qualität Schaden
Stoff/
Lederbandagen
FAUSTWAFFE Wucht - W6 -1 ^
Schlagring FAUSTWAFFE Hieb gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Panzerhandschuh FAUSTWAFFE Wucht gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +2
mythisch W6 +2
Messer DOLCH Stich gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +1
mythisch W6 +2
Dolch DOLCH Stich gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Degen DEGEN Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +3
mythisch W6 +4
Speer SPEER Stich gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +5
Keule STREITKOLBEN Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Streitkolben STREITKOLBEN Wucht ^^ gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +5
Stab STAB Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +3
mythisch W6 +3
Kurzschwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +4
Schwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Anderthalbhänder SCHWERT Hieb gewöhnlich W6 +5
außergewöhnlich W6 +6
meisterhaft W6 +6
legendär W6 +7
mythisch W6 +8
Zweihänder SCHWERT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
Meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Säbel SÄBEL Hieb gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Axt AXT Hieb gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +6
Großaxt AXT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Hellebarde STANGENWAFFE Wucht ^^ gewöhnlich 2 W6
außergewöhnlich 2 W6 +1
meisterhaft 2 W6 +1
legendär 2 W6 +2
mythisch 2 W6 +3
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone
^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich

Rüstungsschutz

Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsteile] = RÜSTUNGSSCHUTZ

Rüstungsklassen

Es wird zwischen drei Rüstungsklassen unterschieden: Leichte, mittlere und schwere Rüstung.

Rüstungsklassen
Rüstungs-
klasse
RS pro Teil Behinderung Beispiele
Leicht 1 - Stoffrüstung, Lederrüstung, Gepolstert Rüstung
Mittel 2 - Schuppenpanzer, Ringelpanzer, Kettenhemd, Bänderrüstung, Brigantine
Schwer 3 1 Plattenrüstung, Schienenpanzer, schweres Kettenhemd, schwerer Schuppenpanzer

Rüstungsbehinderung

Rüstungsbehinderung: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der BEWEGUNG abgezogen.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsbehinderungen] = Rüstungsbehinderung

Eine Rüstung besteht aus maximal 7 Teilen (l.+r. Bein, Lende, l.+r. Arm, Brust, Kopf), so dass sich für komplette Rüstung folgende Werte ergeben:

  • Komplette leichte Rüstung: ½ x [7 x 1] = 3,5 > RS 4
  • Komplette mittlere Rüstung: ½ x [7 x 2] = 7 > RS 7
  • Komplette schwere Rüstung: ½ x [7 x 3] = 11,5 > RS 12 (Behinderung 4)