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K (Talente)
 
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[[Kategorie:Spielregeln]]
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Grundwerte''' ...
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[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Grundwerte''' bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die '''Persönlichkeit eines Charakters''' entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.  
 +
 
 +
Die '''Attribut- und Talentwerte''' ermöglichen es Spielern und Spielleitern ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Gemeinsam mit den '''Modifikatoren''', welche den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar machen und so für mehr Varianz im Spielerlebnissorgen, bestimmen diese Werte im Abenteuer maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet.  
  
 
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__TOC__
 
__TOC__
== Charakterattribute ==
+
== Attribute ==
 
+
{| class="wikitable" style="float:right;" 
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Alle Spielercharaktere verfügen über die sogenannten Attribute - grundsätzliche Eigenschaftswerte, aus deren Kombination sich der körperliche und geistige Status abzeichnet. Diese Zahlenwerte sind sowohl geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen (welcher Charakter ist grundsätzlich stärker? Ein einfacher Blick auf die verzeichneten Stärkeattribute genügt), als auch Basis für die Berechnung vieler untergeordneter Charakterwerte. Im Prinzip verfügen nicht nur humanoide, sondern alle Lebewesen über die Standartattribute - die hier dargestellten Werte sind jedoch auf Menschen und menschenähnliche Rassen geeicht und dementsprechend verzeichnet und beschrieben. Theoretisch lassen sich auch Zahlen für Nichtmenschen festlegen - ob ein Gott aber nun über 50 ● oder 100 ● Stärke verfügt oder ein besonders schlauer Hund einen Klugheitspunkt ● mehr oder nur einen halben als sein dümmerer Rudelhund, sei der Phantasie und der Entscheidung des Spielleiters überlassen. Da dieser alle Würfelwürfe prinzipiell heimlich (oder auch gar nicht) würfeln darf, sollte hier eine vernünftige Ratio zwischen Aufwand und Lohn bei der Vorbereitung von Abenteuern gesucht werden. Wenn der Spieler fragt, ob sein Gott seine Bitte überhaupt versteht, darf der Spielleiter gerne aus unserer Welt zitieren: Gott würfelt nicht.
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; |  Maßstab: Attribute
 +
|-
 +
! style="border-left: 1px solid;" | Punkte
 +
! style=" border-right: 1px solid;" | Bedeutung
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●
 +
| style="border-right: 1px solid;" | dürftig
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●
 +
| style="border-right: 1px solid;" | durchschnittlich
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●●
 +
| style="border-right: 1px solid;" | gut
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●●●
 +
| style="border-right: 1px solid;" | außergewöhnlich
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"|●●●●●
 +
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | herausragend
 +
|}
 +
Attribute sind die '''grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften''' eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.  
  
Spielercharaktere im speziellen verfügen für gewöhnlich über neun Attribute, die in drei Klassen unterteilt sind.
+
Attribute bilden die '''Basiswerte des Charakters''', die seine grundsätzlichen '''physischen, sozialen und mentalen Potenziale''' bestimmen (''z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet''). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als '''Basis für die [[Würfelpool|Würfelpools]]'''.  
Athletik, Wahrnehmung und Körperbeherrschung sind körperliche Eigenschadften, welche die Physis des Charakters definieren.
 
Charisma, Empathie und Ausdruck sind gesellschaftliche Eigenschaften des Charakters.
 
Mut, Klugheit, Intuition sind geistige Eigenschaften, deren Kombination uns viel über das Innere der Spielfigur erzählt.
 
Einige Rassen, Klassen und alle '''Helden''' verfügen zusätzlich über ein zehntes Attribut, das für Proben auf unikate Fertigkeiten benötigt wird (etwa '''Magie''' zum Zaubern).
 
  
Attribute spielen zudem eine entscheidende Rolle bei der Anwendung von Talenten.
+
Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die '''körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften''' des Charakters. Der jeweilige Attributwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).
------
 
__toc__
 
  
==== Attribute ====
 
  
{| class="wikitable"
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align:center;"
! colspan="6"|Charakterattribute
+
! colspan="6" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |<big>Attribute</big>
 
|-  
 
|-  
! colspan="2"|körperliche || colspan="2"|gesellschaftliche || colspan="2"|geistige
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| körperliche  
 +
! colspan="2" style="border-bottom: 1px solid;"| gesellschaftliche  
 +
! colspan="2" style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| geistige
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f28c8c;"| Athletik || ●-●●●●● || style="background-color:#a8e572;"|Charisma || ●-●●●●● || style="background-color:#9cb2ff;"|Mut|| ●-●●●●●
+
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid; width: 27%;" | Athletik (ATH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width: 6%;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#abd08b; width: 27%;" | Charisma (CHA)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width: 6%;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#b1bdec; width: 27%;" | Mut (MUT)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; width: 6%;" | OOOOO
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#ffdba4;"|Wahrnehmung || ●-●●●●● || style="background-color:#c5ff9e;"|Empathie || ●-●●●●● || style="background-color:#ccb6ee;"|Intuition|| ●-●●●●●
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Wahrnehmung (WAH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#c9ecb2;" | Empathie (EMP)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#cec2e3;" | Intuition (INT)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#fcffaa;"|Körperbeherrschung|| ●-●●●●● || style="background-color:#cdffd1;"|Ausdruck|| ●-●●●●● || style="background-color:#f7c3ff;"|Klugheit|| -●●●●●
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Geschick (GES)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid;" | Ausdruck (AUS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid;" | Klugheit (KLU)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 +
|-
 
|}
 
|}
  
{| class="wikitable"
+
 
! colspan="2"| Maßstab: Attribute
+
{| class="wikitable" style="float:right; text-align:center;"
 +
! style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"| <small>Wert</small>
 +
! colspan="3" style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Attribute - Beschreibung
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>Invalid</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>Blind/taub</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| <small>Gelähmt</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>untrainiert</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>unaufmerksam</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| <small>Lahm</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>durchschnittlich</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>durchschnittlich</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| <small>durchschnittlich</small>
 
|-
 
|-
! Punkte!! Bedeutung
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>Trainiert</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>Aufmerksam</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| <small>Geschickt</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"||| dürftig
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>Topform</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>Scharfsinnig</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| <small>Athletisch</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●● || durchschnittlich
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | ●●●●●
 +
| style="background-color:#dea2a2; border-bottom: 1px solid;"| <small>meisterhaft</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7; border-bottom: 1px solid;"| <small>omnipräsent</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; "| <small>meisterhaft</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●● || gut
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 +
| style="background-color:#abd08b;"| <small>Abstoßend</small>
 +
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>autistisch</small>
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| <small>Mutismus</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●●● || aussergewöhnlich
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●
 +
| style="background-color:#abd08b;"| <small>verschlagen</small>
 +
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>unempathisch</small>
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| <small>schwer verständlich</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●●●● || herausragend
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
|}
+
| style="background-color:#abd08b;"| <small>durchschnittlich</small>
 
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>durchschnittlich</small>
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| <small>durchschnittlich</small>
! rowspan="2"| Wert
+
|-
! colspan="9"| Beschreibung
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
 +
| style="background-color:#abd08b;"| <small>Einnehmend</small>
 +
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>Einfühlsam</small>
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| <small>Gewöhnlich</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
 +
| style="background-color:#abd08b;"| <small>Inspirierend</small>
 +
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>Äußerst aufmerksam</small>
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| <small>Rhetorik-Experte</small>
 
|-
 
|-
! Athletik !! Wahrnehmung !! Körperbeherrschung !! Charisma !! Empathie !! Ausdruck !! Mut !! Intuition !! Klugheit
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | ●●●●●
 +
| style="background-color:#abd08b; border-bottom: 1px solid;"| <small>erleuchtend</small>
 +
| style="background-color:#c9ecb2; border-bottom: 1px solid;"| <small>nichts bleibt verborgen</small>
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; "| <small>Meister</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
| style="background-color:#f28c8c;"| Invalid
+
| style="background-color:#b1bdec;"| <small>starr vor Angst</small>
| style="background-color:#ffdba4;"| Blind/taub
+
| style="background-color:#cec2e3;"| <small>Insektoid</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| Gelähmt
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid;"| <small>Idiot</small>
| style="background-color:#a8e572;"| Abstoßend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| autistisch
 
| style="background-color:#cdffd1;"| Mutismus
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| starr vor Angst
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Insektoid
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| Idiot
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |
| style="background-color:#f28c8c;"| untrainiert
+
| style="background-color:#b1bdec;"| <small>furchtsam</small>
| style="background-color:#ffdba4;"| unaufmerksam
+
| style="background-color:#cec2e3;"| <small>einfallslos</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| Lahm
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid; "| <small>stutzig</small>
| style="background-color:#a8e572;"| verschlagen
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| unempathisch
 
| style="background-color:#cdffd1;"| stammelnd / schwer verständlich
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| furchtsam
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| einfallslos
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| stutzig
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
| style="background-color:#f28c8c;"| durchschnittlich
+
| style="background-color:#b1bdec; "| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#ffdba4;"| durchschnittlich
+
| style="background-color:#cec2e3;"| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| durchschnittlich
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid; "| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#a8e572;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#cdffd1;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| durchschnittlich
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●●●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
| style="background-color:#f28c8c;"| Trainiert
+
| style="background-color:#b1bdec; "| <small>Mutig</small>
| style="background-color:#ffdba4;"| Aufmerksam
+
| style="background-color:#cec2e3; "| <small>Kreativ</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| Geschickt
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid; "| <small>Pfiffig</small>
| style="background-color:#a8e572;"| Einnehmend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| Einfühlsam
 
| style="background-color:#cdffd1;"| Gewöhnlich
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| Mutig
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Kreativ
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| Pfiffig
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●●●●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
| style="background-color:#f28c8c;"| Topform
+
| style="background-color:#b1bdec;"| <small>Furchtlos</small>
| style="background-color:#ffdba4;"| Scharfsinnig
+
| style="background-color:#cec2e3;"| <small>Inspiriert</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| Athletisch
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid; "| <small>Hochbegabt</small>
| style="background-color:#a8e572;"| Inspirierend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| Äußerst aufmerksam
 
| style="background-color:#cdffd1;"| Rhetorik-Experte
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| Furchtlos
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Inspiriert
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| Hochbegabt
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●●●●●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | ●●●●●
| style="background-color:#f28c8c;"| meisterhaft
+
| style="background-color:#b1bdec; border-bottom: 1px solid;"| <small>heldenhaft</small>
| style="background-color:#ffdba4;"| omnipräsent
+
| style="background-color:#cec2e3; border-bottom: 1px solid;"| <small>visionär</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| meisterhaft
+
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;"| <small>genial</small>
| style="background-color:#a8e572;"| erleuchtend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| nichts bleibt verborgen
 
| style="background-color:#cdffd1;"| Meister
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| heldenhaft
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| visionär
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| genial
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
=== Körperliche Attribute ===
 +
* <span style="background-color:#dea2a2">'''Athletik (ATH)'''</span> beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente ''Körperkraft'', ''Konstitution'' und ''Präzision''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Kämpfer]].
 +
 +
* <span style="background-color:#edd8b7">'''Wahrnehmung (WAH)'''</span> beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente ''Aufmerksamkeit'', ''Orientierung'' und ''Instinkt''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Fern-Kämpfer]].
  
==== Körperliche Attribute ====
+
* <span style="background-color:#ebeebc">'''Geschick (GES)'''</span>  beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente ''Gewandtheit'', ''Fingerfertigkeit'' und ''Heimlichkeit''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Schurke]].
  
* '''Athletik''' beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente ''Körperkraft'', ''Konstitution'' und ''Nahkampf''.
+
=== Gesellschaftliche Attribute ===
* '''Wahrnehmung''' beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente ''Aufmerksamkeit'', ''Orientierung'' und ''Fernkampf''.
+
* <span style="background-color:#abd08b">'''Charisma (CHA)'''</span> beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente ''Anführen'', ''Einschüchtern'' oder ''Betören''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Charismatiker]].
* '''Körperbeherrschung'''  beschreibt das allgemeine motorische Geschick. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gewandtheit'', ''Fingerfertigkeit'' und ''Verteidigung''. Ein körperliches Attribut, welches die Feinmotorik und das Arbeitsgeschick des Charakters beschreibt.
 
  
==== Gesellschaftliche Attribute ====
+
* <span style="background-color:#c9ecb2">'''Empathie (EMP)'''</span> beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente ''Einschätzung'', ''Konversation'' und ''Anpassung''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Empath]].
  
* '''Charisma''' bechreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente ''Anführen'', ''Einschüchtern'' oder ''Betören''.
+
* <span style="background-color:#d7f5d9">'''Ausdruck (AUS)'''</span> beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente ''Kreativität'', ''Lehren'' und ''Rhetorik''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Gelehrter]].
* '''Empathie''' beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente ''Menschenkenntnis'', ''Konversation'' und ''Anpassungsfähigkeit''.
 
* '''Ausdruck''' beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente ''Schauspiel'', ''Lehren'' und ''Rhetorik''.
 
  
==== Geistige Attribute ====
+
=== Geistige Attribute ===
 +
* <span style="background-color:#b1bdec">'''Mut (MUT)'''</span> beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente ''Selbstvertrauen'', ''Willenskraft'' und die ''Improvisation''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Zauberer]].
 +
 
 +
* <span style="background-color:#cec2e3">'''Intuition (INT)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente ''Innenschau'', ''Glaube'' und ''Magiesinn''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Ritualist]].
 +
 
 +
* <span style="background-color:#eecff3">'''Klugheit (KLU)'''</span> beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gedächtnis'', ''Logik'' und ''Wissen''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Arkanist]].
  
* '''Mut''' beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente ''Selbstvertrauen'', ''Willenskraft'' und die ''Kreativität''.
 
* '''Intuition''' beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente ''Instinkt'', ''Astralsinn'' und ''Innenschau''.
 
* '''Klugheit''' beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gedächtnis'', ''Logik'' und ''Wissensschatz''.
 
  
== Talente ==
 
  
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] '''Talente''' und ihre Werte sollten nicht nur als abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden funktionieren, sondern auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit darstellen.
 
Fertigkeitsproben sind Würfelproben, deren Würfelpool sich aus der Kombination eines Attributswerts und eines des zur Charakteraktion passenden Talentwerts ergibt. Zusätzlich gibt es charakter-, rassen- und klassenspezifische Spezialisierungen für Fertigkeiten. Diese können anstelle der Basisfertigkeit zur Berechnung des Pools verwendet werden und eröffnen nicht selten Erleichterungen der Probe.
 
  
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[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
  
{| class="wikitable"
+
== Talente ==
! colspan="9"| Talente
+
{| class="wikitable" style="float:right;"
|-
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | Maßstab: Talente
! colspan="3"|körperliche || colspan="3"|gesellschaftliche || colspan="3"|geistige
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f28c8c;"|Körperkraft || o-●●●●● || || style="background-color:#a8e572;"| Anführen || o-●●●●● || || style="background-color:#9cb2ff;"|Selbstvertrauen || o-●●●●● ||
+
! style="border-left: 1px solid;"| Punkte
|-
+
! style="border-right: 1px solid;"| Bedeutung
| style="background-color:#f28c8c;"|Konstitution || o-●●●●● || || style="background-color:#a8e572;"|Einschüchtern || o-●●●●● || || style="background-color:#9cb2ff;"|Willenskraft || o-●●●●● ||
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|Nahkampf || o-●●●●● || || style="background-color:#a8e572;"|Betören || o-●●●●● || || style="background-color:#9cb2ff;"| Kreativität || o-●●●●● ||
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ffdba4;"|Aufmerksamkeit || o-●●●●●|| || style="background-color:#c5ff9e;"| Menschenkenntnis || o-●●●●● || || style="background-color:#ccb6ee;"| Instinkt || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|  
 +
| style="border-right: 1px solid;"| (nicht aktiviert)
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ffdba4;"| Orientierung || o-●●●●● || || style="background-color:#c5ff9e;"| Konversation || o-●●●●● || || style="background-color:#ccb6ee;"| Astralsinn || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|
 +
| style="border-right: 1px solid;"| Anfänger
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ffdba4;"| Fernkampf || o-●●●●● || || style="background-color:#c5ff9e;"| Anpassungsfähigkeit || o-●●●●● || || style="background-color:#ccb6ee;"| Innenschau || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●
 +
| style="border-right: 1px solid;"| Fortgeschrittener
 
|-
 
|-
| style="background-color:#fcffaa;"|Gewandtheit || o-●●●●● || || style="background-color:#cdffd1;"| Schauspiel || o-●●●●● || || style="background-color:#f7c3ff;"| Gedächtnis || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●●
 +
| style="border-right: 1px solid;"| Experte
 
|-
 
|-
| style="background-color:#fcffaa;"|Fingerfertigkeit || o-●●●●● || || style="background-color:#cdffd1;"|Lehren || o-●●●●● || || style="background-color:#f7c3ff;"| Logik || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●●●
 +
| style="border-right: 1px solid;"| Meister
 
|-
 
|-
| style="background-color:#fcffaa;"|Verteidigung || o-●●●●● || || style="background-color:#cdffd1;"|Rhetorik || o-●●●●● || || style="background-color:#f7c3ff;"| Wissensschatz || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;"|●●●●●  
 +
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| Großmeister
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
Talente sind '''spezifische Fähigkeiten''', die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch '''gezielt eingesetzt''' wird (''z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision'').
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Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum '''Leistungsvermögen''' eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen '''Umriss seiner Persönlichkeit'''. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.
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Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die '''körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten''' des Charakters. Der jeweilige Talentwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).
  
{| class="wikitable"
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align:center;"
! colspan="2"| Maßstab: Talente
+
! colspan="6" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | <big>Talente</big>
 +
|-
 +
! colspan="2" style="border-left: 1px solid;"| körperliche
 +
! colspan="2" | gesellschaftliche
 +
! colspan="2" style="border-right: 1px solid;"| geistige
 
|-
 
|-
! Punkte!! Bedeutung
+
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid; width: 27%;" | Körperkraft (KÖ)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width: 6%;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#abd08b; width: 27%;" | Anführen (AN)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width: 6%;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#b1bdec; width: 27%;" | Selbstvertrauen (SE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; width: 6%;" | OOOOO
 +
|- 
 +
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid;" | Konstitution (KO)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#abd08b;" | Einschüchtern (EI)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#b1bdec;" | Willenskraft (WI)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |OOOOO
 +
|-
 +
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid;" | Präzision (PR)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#abd08b;" | Betören (BE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#b1bdec;" | Improvisation (IM)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"| || (nicht aktiviert)
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Aufmerksamkeit (AU)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#c9ecb2;" | Einschätzung (ES)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#cec2e3;" | Innenschau (IS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"||| Anfänger
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Orientierung  (OR)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#c9ecb2;" | Konversation (KV)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#cec2e3;" | Glaube (GL)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●● || Fortgeschrittener
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Instinkt (IN)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#c9ecb2;" | Anpassung (AP)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#cec2e3;" | Magiesinn (MA)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●● || Experte
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid;" | Gewandtheit (GE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#d7f5d9;" | Kreativität (KR)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#eecff3;" | Gedächtnis (GD)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●●● || Meister
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid;" | Fingerfertigkeit (FI)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#d7f5d9;" | Lehren (LE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#eecff3;" | Logik (LO)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO 
 +
|-
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Heimlichkeit (HE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid;" | Rhetorik (RH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid;" | Wissen (WS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●●●● || Großmeister
 
 
|}
 
|}
  
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=== Körperliche Talente ===
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* <span style="background-color:#dea2a2">'''Körperkraft (KÖ)'''</span> beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Krieger|Krieger]].
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* <span style="background-color:#dea2a2">'''Konstitution (KO)'''</span> beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Wächter|Wächter]].
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* <span style="background-color:#dea2a2">'''Präzision (PR)'''</span> beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Soldat|Soldat]].
  
  
===== Körperliche Talente =====
+
* <span style="background-color:#edd8b7">'''Aufmerksamkeit (AU)'''</span> beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Speerwerfer|Speerwerfer]].
  
* '''Körperkraft''' beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.
+
* <span style="background-color:#edd8b7">'''Orientierung (OR)'''</span> beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Bogenschütze|Bogenschütze]].
* '''Konstitution''' beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.
 
* '''Nahkampf''' beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über den eigenen Körper oder mit Nahkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Schwert, der Axt oder dem Dolch und dem waffenlosen Kampf.
 
  
 +
* <span style="background-color:#edd8b7">'''Instinkt (IN)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Schleuderer|Schleuderer]].
  
* '''Aufmerksamkeit''' beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.
 
* '''Orientierung''' beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.
 
* '''Fernkampf''' beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über Fernkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Bogen, der Armbrust oder der Kanone.
 
  
 +
* <span style="background-color:#ebeebc">'''Gewandtheit (GE)'''</span> beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Trickser|Trickser]].
  
* '''Gewandtheit''' beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.
+
* <span style="background-color:#ebeebc">'''Fingerfertigkeit (FI)'''</span> beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Attentäter|Attentäter]].
* '''Fingerfertigkeit''' beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.
 
* '''Verteidigung''' beschreibt das Vermögen, passend auf gegnerische Angriffe reagieren zu können. Verteidigung wird benötigt, um Gegnern auszuweichen, zu parieren und ihre Angriffe passend zu kontern.
 
  
===== Gesellschaftliche Talente =====
+
* <span style="background-color:#ebeebc">'''Heimlichkeit (HE)'''</span> ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Spion|Spion]].
  
  
* '''Anführen''' beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
* '''Einschüchtern''' beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.
 
* '''Betören''' beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.
 
  
 +
=== Gesellschaftliche Talente ===
  
* '''Menschenkenntnis''' beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.
 
* '''Konversation''' beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.
 
* '''Anpassungsfähigkeit''' beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.
 
  
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* <span style="background-color:#abd08b">'''Anführen (AN)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein [[Konfessionskulte#Inquisitoren|Inquisitoren]] des [[Elysisches Ekklesium|Ekklesiums]], der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Anführer|Anführer]].
  
* '''Schauspiel''' beschreibt die Fähigkeit, sich als andere Personen auszugeben, diese zu imitieren oder um falsche Gefühle und Stimmungen vorzutäuschen. Sie wird z.B. benötigt, um als Betrüger eine falsche Identität überzeugend spielen zu können, um eigene Gefühlszustände, wie z.B. Neid oder Eifersucht, vor anderen zu vertuschen oder um als Frauenheld die große Liebe vortäuschen zu können.
+
* <span style="background-color:#abd08b">'''Einschüchtern (EI)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Tyrann|Tyrann]].  
* '''Lehren''' beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.
 
* '''Rhetorik''' ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.
 
  
===== Geistige Talente =====
+
* <span style="background-color:#abd08b">'''Betören (BE)'''</span> beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Charmeur|Charmeur]].
  
  
* '''Selbstvertrauen''' beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.
+
* <span style="background-color:#c9ecb2">'''Einschätzung (ES)'''</span> beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Menschenkenner|Menschenkenner]].  
* '''Willenskraft''' beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.
 
* '''Kreativität''' beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.
 
  
 +
* <span style="background-color:#c9ecb2">'''Konversation (KV)'''</span> beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Diplomat|Diplomat]].
  
* '''Instinkt''' beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.
+
* <span style="background-color:#c9ecb2">'''Anpassung (AP)'''</span> beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Täuscher|Täuscher]].
* '''Astralsinn''' beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.
 
* '''Innenschau''' beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.
 
  
  
* '''Gedächtnis''' beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.
+
* <span style="background-color:#d7f5d9">'''Kreativität (KR)'''</span> beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Künstler|Künstler]].
* '''Logik''' beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.
 
* '''Wissensschatz''' beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.
 
  
== Talentproben ==
+
* <span style="background-color:#d7f5d9">'''Lehren (LE)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Lehrer|Lehrer]].
  
Talentwürfe werden nötig, wenn ein Charakter komplexe Aktionen durchführt, deren Ausgang nicht durch reine Erzählung und Handlungsbeschreibung festgestellt werden kann. Bei besonders niedrigen oder hohen Werten sowie bei lächerlich geringen oder hohen Schwierigkeiten kann der Spielleiter jederzeit auf eine Probe verzichten und das Ergebnis festlegen.
+
* <span style="background-color:#d7f5d9">'''Rhetorik (RH)'''</span> ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Rhetoriker|Rhetoriker]].
  
Zum Ablegen der Probe wählt der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter das passende Attribut und das geeignete Talent, kombiniert die Anzahl W10 entsprechend beider Werte und würfelt gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit.
 
  
 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
  
{| class="wikitable"
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=== Geistige Talente ===
! colspan="2"| Talent
+
* <span style="background-color:#b1bdec">'''Selbstvertrauen (SE)'''</span> beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Elementarist|Elementarist]].
|-
+
 
! style="background-color:#999966;"|Befähigung || WoD-Wert || Beschreibung
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* <span style="background-color:#b1bdec">'''Willenskraft (WI)'''</span> beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Telepath|Telepath]].
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+
 
| Dormant || - || Anwendbar, kein zusätzlicher Würfelpool
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* <span style="background-color:#b1bdec">'''Improvisation (IM)'''</span> ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Wildwandler|Wildwandler]].
|-
+
 
| Aktiviert || || 1 Extrawürfel
+
 
|-
+
* <span style="background-color:#cec2e3">'''Innenschau (IS)'''</span> beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Inquisitor|Inquisitor]].
| Fortgeschritten || ●● || 2 Extrawürfel
+
 
|-
+
* <span style="background-color:#cec2e3">'''Glaube (GL)'''</span> beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Mystiker|Mystiker]].
| Herausragend || ●●● || 3 Extrawürfel
+
 
|-
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* <span style="background-color:#cec2e3">'''Magiesinn (MA)'''</span> beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Theurg|Theurg]].
| Episch || ●●●● || 4 Extrawüfel
+
 
|-
+
 
| Legendär || ●●●●● || 5 Extrawürfel
+
* <span style="background-color:#eecff3">'''Gedächtnis (GD)'''</span> beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Magus|Magus]].
|}
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* <span style="background-color:#eecff3">'''Logik (LO)'''</span> beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Ingenieur|Ingenieur]].
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* <span style="background-color:#eecff3">'''Wissen (WS)'''</span> beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Alchemist|Alchemist]].
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[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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== Modifikatoren ==
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'''Modifikatoren''' beeinflussen '''<u>passiv</u>''' die Spielwerte, indem sie zum berechneten [[Würfelpool]] addiert oder von diesem subtrahiert werden oder die Schwierigkeit einer Probe verändern. Modifikationen erfordern keine eigene Aktion in einer Kampfrunde, sondern '''beeinflussen bestehende Werte''' oder ermöglichen gelegentlich auch eine zusätzliche Aktion, wie beispielsweise einen zweiten Angriff durch den Krieger.
 +
 
 +
Modifikatoren spiegeln dabei die '''Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände''' eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.
 +
 
 +
=== Talent-Modifikatoren ===
 +
Talent-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren durch '''Boni oder Mali''' ein entsprechendes '''<u>[[Grundwerte#Talente|Talent]]</u>'''. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen, indem jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden kann.
 +
 
 +
Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken '''spezielle Fertigkeiten''' aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (''z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.'').
 +
 
 +
Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch [[Erfolge#Schwierigkeitsgrade|erschwerte]] Talentproben, die durch eine '''geeignete Modifikation erleichtert''' werden können.
  
{| class="wikitable"
 
! colspan="2"| Schwierigkeiten
 
|-
 
! Punkte!! Bedeutung
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"|4 || leicht
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"|5 || Routine
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"|6 || problemlos
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"|7 || Standard
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"|8 || anspruchsvoll
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"|9 || schwierig
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"|10 || äußerst schwierig
 
|}
 
  
{| class="wikitable"
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
! colspan="2"| Erfolgsgrade
 
 
|-
 
|-
! Punkte!!  Bedeutung
+
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Ein Talent-Modifikator <u>senkt die Schwierigkeit</u> einer erschwerten Talentprobe <u>um einen Punkt</u>.</big>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"| 1 || Teilerfolg
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"| 2 || voll
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"| 3 || überdurschnittlicher Erfolg
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"| 4 || außergewöhnlicher Erfolg
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"| 5 || phänomenaler Erfolg
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"| 6 || epischer Erfolg
 
 
|}
 
|}
  
Es gelten wie immer folgende Regeln:
 
* Jeder Wurf gleich oder höher der Schwierigkeit zählt als Erfolg
 
* Jede 10 zählt doppelt
 
* Jede 1 negiert einen Erfolg
 
  
  '''Beispiel-Probe'''
+
  Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator ''Schwimmen'' (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf ''Gewandtheit'' versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus.
(Bemerkt der Held Henk einen versuchten Hinterhalt bei der Nachtwache?)
+
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10.
Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Wahrnehmung ●●●● und Aufmerksamkeit ●●● gegen Schwierigkeit 7
+
  Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung ''Schwimmen'' um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8. </small>
Henk würfelt also mit 7W10 und zählt die Erfolge
 
Er würfelt: 10 (2 Erfolge), 7 (Erfolg), 7 (Erfolg), 4, 2, 3, 1 (Malus)
 
  Das ergibt 4 - 1 = 3 Erfolge
 
  
Henk geht aus dieser anspruchsvollen Situation mit einem vollen Erfolg hervor!
 
  
 +
In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen '''Malus''' auf seine Talent-Probe.
  
* Es kann vorkommen, dass ein Würfelpool durch Erschwernisse unter 0 sinkt oder die Schwierigkeit über 10. In dieser unglücklichen Situation ist der Charakter mit der Situation hoffnungslos überfordert und die Probe scheitert automatisch.
+
Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“  (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter.  
 +
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10. </small>
  
* In einigen Fällen kann es zu vergleichenden Proben kommen. Wenn etwa zwei Helden um die Wette klettern, wird der Held zuerst das Ziel erreichen, der mehr Erfolge erzielt. Bei gleicher Anzahl an Erfolgen kann der knappe Sieg auch durch Feststellen der höchsten Einzelwürfe berechnet werden.
 
  
* Einige Aktionen erfordern auch das Ansammeln von Erfolgen. Zum Beispiel das Öffnen einer besonders schweren, steinernen Tür order ähnliche, kräftezehrende Aufgaben.
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
  
 +
=== Individual-Modifikatoren ===
 +
Individual-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren die '''<u>Metaebene</u>''' der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das '''soziale Miteinander''' und die '''Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSCs) auf den Heldencharakter aus.
  
=== Mögliche Spezialisierungen ===
+
Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und '''angeborenen Besonderheiten''' verwoben und stellen '''individuelle Eigenschaften''' der Person dar (''z.B. Tierfreund, Glück, Pech, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Goldgier, Rachsucht, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc. '').
  
Die Liste der Spezialisierungen ist per Definition unvollständig. Sie kann und soll beliebig erweitert werden. Spezialisierungen von Talenten formen die Beschreibung eines Charakters und unterscheiden ihn von anderen Vertretern derselben Klasse, Rasse und Profession. Erlaubt ist, was zum Charakter und in die Spielwelt passt. Natürlich ist dies immer im Einklang mit dem Spielleiter und bestenfalls auch den Mitspielern durchzuführen. Situative Vor-, aber auch Nachteile durch Spezialisierungen sind mitunter am besten während der Abenteuer der Helden festzulegen. Seien Sie kreativ.
+
Beispiel: <small>Ein Charakter hat den Individual-Modifikator ''Pech'', wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert. </small>
Beachten Sie, dass es auch negative Spezialisierungen geben kann. Überbordendes Selbstvertrauen kann dem Charakter Mut verleihen, ihn aber auch in große Schwierigkeiten geben. Wir empfehlen, jeden Charakter mit wenigstens einer interessanten, nicht jedoch verkrüppelnden Schwäche zu auszustatten.
 
  
* Wenn vom Spielleiter nicht anders bestimmt, senkt das Anwenden einer der Situation angemessenen Spezialisierung die Schwierigkeit des Wurfs um 1
 
  
==== körperlich ====
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
* '''Körperkraft''' - Bärenstärke
 
* '''Konstitution''' – zäher Hund, Ausdauer, Sprint, Marathon, Akkord
 
* '''Nahkampf''' - Waffenloser Kampf, Ringen, Hiebwaffen, Stichwaffen, Zweihändig, Exotische Stile, Spezialangriffe (Wuchtschlag, Finte, etc.)
 
* '''Aufmerksamkeit''' - Adlerauge, Geräusche, Horchen, Lauschen, Details, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere, Beschatten, Fährtenlesen,
 
* '''Orientierung''' - Nordsinn
 
* '''Fernkampf''' - Bogen, Armbrust, Geschütz
 
* '''Gewandtheit''' – flinke Reflexe, Klettern, Akrobatik, Schwimmen, Reiten, Schleichen, Verstecken, Tarnen
 
* '''Fingerfertigkeit''' – Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallenstellen, Fesseln, Entfesseln
 
* '''Verteidigung''' - Ausweichen, Defensiver Kampfstil, Schildkampf, Paradewaffen
 
  
==== gesellschaftlich ====
+
=== Zugehörigkeits-Modifikatoren ===
<big><big>[[Zwischenmenschliche Einflussnahme]]</big></big>
+
Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch '''Mitglied- oder Anhängerschaften''' erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.
* '''Anführen''' - Offenheit, Militär
 
* '''Einschüchtern''' – Einschüchtern, indirekte Drohungen, Ausnutzen von Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung
 
* '''Betören''' – flirten, verführen, hohe Attraktivität,
 
* '''Menschenkenntnis''' - Lügen durchschauen, Empath,
 
* '''Konversation''' - Vertrauen gewinnen, Unterhaltungstalent, Ablenken
 
* '''Anpassungsfähigkeit''' – Unauffälligkeit
 
* '''Schauspiel''' - Imitation, Zeremonie, Theater,
 
* '''Lehren''' - Lehrstunde, Talente erkennen, Motivation
 
* '''Rhetorik''' – Argumentieren, Predigen, Ansprachen halten, (undurchschaubare) Lügen, Feilschen
 
  
==== geistig ====
+
Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (''z.B. Adel, [[Regionen|Volkszugehörigkeit]], Mitgliedschaft in speziellen [[Kulte|Kulten]] oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ''). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich '''Vorteile''' ergeben wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen aber auch '''Nachteile''' bei verfeindeten Gruppierungen.
* '''Selbstvertrauen''' - übersteigertes Selbstvertrauen (Dummheit), Selbstzweifel
 
* '''Willenskraft''' – Konzentration, Durchhaltevermögen, Selbstbeherrschung, Entscheidungswille, Schmerzwiderstand, Substanztoleranz
 
* '''Kreativität''' – Improvisation, Spuren verwischen, Kunst (Dichtkunst, Bildhauerei, Malerei, Musik),
 
* '''Instinkt''' - Notfallplanung, Gefahrenpotential,
 
* '''Astralsinn''' – Celestisches (abyssisches, ...) Gespür, Magiegespür, Astralsicht, Wahnsinn, Koboltsicht
 
* '''Innenschau''' – Empfindungen, Traumbewusstsein, Empfänglichkeit für Visionen, Selbstempathie, Albträume
 
* '''Gedächtnis''' eidetisches Gedächtnis, Elefantengedächtnis, Auswendiglernen, Namensgedächtnis, Zahlengedächtnis, Gesichtergedächtnis
 
* '''Logik''' - Aussagelogik, Philosophie, Mathematik, Leseverständnis
 
* '''Wissensschatz''' - Staatskunst, Rechtskunde, Heraldik, Sprachen/Schriften (Muttersprache, Fremdsprache, Geheimschrift), Geografie (Aloran, Theranisches Reich, Arasmeer), Kulturkunde (Barsaive, Thera, Olburg etc.), Naturkunde (Pflanzen, Tiere, Anatomie), Geschichtswissen (Theranische Geschichtsschreibung, Throaler Annalen, Aufzeichnungen von Iopos), Mythologie (Plagenwissen, Sagenwissen, Zahlenmystik), Astralkunde (Magiekunde, Passionskult, Dämonologie, Pentakelkunde, Sphärenkunde), Kriegskunst (Strategie),  Bibliotheksnutzung (Nachforschungen), Handwerkskunde (Schmiedewissen, Töpferwissen, Schreinerwissen, etc.), Waidwerk (Fallenstellen, Jagdt, Fischen, Angeln), Kutschen fahren, Segeln, Luftschifffahrt, Arzt (Heilkunde), Alchemie
 
  
== Vor- und Nachteile ==
+
Beispiele: <small>Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind.
> integrieren [[Vor- und Nachteile]]
+
Ein [[Konfessionskulte#Inquisitoren|Inquisitor]] des [[Elysisches Ekklesium|Elysischen Ekklesiums]] hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom [[Bund_des Xul|Bund des Xul]] aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist. </small>
 
 
== Artefakte ==
 
 
 
== Buffs / Debuffs ==
 
 
 
[[Kategorie:Spielregeln]]
 

Aktuelle Version vom 30. Juli 2025, 09:44 Uhr

Icon-Spielregeln.png
Die Grundwerte bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die Persönlichkeit eines Charakters entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.

Die Attribut- und Talentwerte ermöglichen es Spielern und Spielleitern ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Gemeinsam mit den Modifikatoren, welche den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar machen und so für mehr Varianz im Spielerlebnissorgen, bestimmen diese Werte im Abenteuer maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet.


Attribute

Maßstab: Attribute
Punkte Bedeutung
dürftig
●● durchschnittlich
●●● gut
●●●● außergewöhnlich
●●●●● herausragend

Attribute sind die grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.

Attribute bilden die Basiswerte des Charakters, die seine grundsätzlichen physischen, sozialen und mentalen Potenziale bestimmen (z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als Basis für die Würfelpools.

Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften des Charakters. Der jeweilige Attributwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).


Attribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik (ATH) OOOOO Charisma (CHA) OOOOO Mut (MUT) OOOOO
Wahrnehmung (WAH) OOOOO Empathie (EMP) OOOOO Intuition (INT) OOOOO
Geschick (GES) OOOOO Ausdruck (AUS) OOOOO Klugheit (KLU) OOOOO


Wert Attribute - Beschreibung
- Invalid Blind/taub Gelähmt
untrainiert unaufmerksam Lahm
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Trainiert Aufmerksam Geschickt
●●●● Topform Scharfsinnig Athletisch
●●●●● meisterhaft omnipräsent meisterhaft
- Abstoßend autistisch Mutismus
verschlagen unempathisch schwer verständlich
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Einnehmend Einfühlsam Gewöhnlich
●●●● Inspirierend Äußerst aufmerksam Rhetorik-Experte
●●●●● erleuchtend nichts bleibt verborgen Meister
- starr vor Angst Insektoid Idiot
furchtsam einfallslos stutzig
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Mutig Kreativ Pfiffig
●●●● Furchtlos Inspiriert Hochbegabt
●●●●● heldenhaft visionär genial

Körperliche Attribute

  • Athletik (ATH) beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Präzision. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Kämpfer.
  • Wahrnehmung (WAH) beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Instinkt. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Fern-Kämpfer.
  • Geschick (GES) beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Schurke.

Gesellschaftliche Attribute

  • Charisma (CHA) beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Charismatiker.
  • Empathie (EMP) beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Einschätzung, Konversation und Anpassung. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Empath.
  • Ausdruck (AUS) beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Kreativität, Lehren und Rhetorik. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Gelehrter.

Geistige Attribute

  • Mut (MUT) beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Improvisation. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Zauberer.
  • Intuition (INT) beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Innenschau, Glaube und Magiesinn. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Ritualist.
  • Klugheit (KLU) beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissen. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Arkanist.



Schnörkel schwarz.png

Talente

Maßstab: Talente
Punkte Bedeutung
(nicht aktiviert)
Anfänger
●● Fortgeschrittener
●●● Experte
●●●● Meister
●●●●● Großmeister

Talente sind spezifische Fähigkeiten, die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch gezielt eingesetzt wird (z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision).

Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.

Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters. Der jeweilige Talentwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).

Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft (KÖ) OOOOO Anführen (AN) OOOOO Selbstvertrauen (SE) OOOOO
Konstitution (KO) OOOOO Einschüchtern (EI) OOOOO Willenskraft (WI) OOOOO
Präzision (PR) OOOOO Betören (BE) OOOOO Improvisation (IM) OOOOO
Aufmerksamkeit (AU) OOOOO Einschätzung (ES) OOOOO Innenschau (IS) OOOOO
Orientierung (OR) OOOOO Konversation (KV) OOOOO Glaube (GL) OOOOO
Instinkt (IN) OOOOO Anpassung (AP) OOOOO Magiesinn (MA) OOOOO
Gewandtheit (GE) OOOOO Kreativität (KR) OOOOO Gedächtnis (GD) OOOOO
Fingerfertigkeit (FI) OOOOO Lehren (LE) OOOOO Logik (LO) OOOOO
Heimlichkeit (HE) OOOOO Rhetorik (RH) OOOOO Wissen (WS) OOOOO


Körperliche Talente

  • Körperkraft (KÖ) beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Krieger.
  • Konstitution (KO) beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wächter.
  • Präzision (PR) beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Soldat.


  • Aufmerksamkeit (AU) beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Speerwerfer.
  • Orientierung (OR) beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Bogenschütze.
  • Instinkt (IN) beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Schleuderer.


  • Gewandtheit (GE) beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Trickser.
  • Fingerfertigkeit (FI) beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Attentäter.
  • Heimlichkeit (HE) ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Spion.


Schnörkel schwarz.png

Gesellschaftliche Talente

  • Anführen (AN) beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Inquisitoren des Ekklesiums, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Anführer.
  • Einschüchtern (EI) beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Tyrann.
  • Betören (BE) beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Charmeur.


  • Einschätzung (ES) beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Menschenkenner.
  • Konversation (KV) beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Diplomat.
  • Anpassung (AP) beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Täuscher.


  • Kreativität (KR) beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Künstler.
  • Lehren (LE) beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Lehrer.
  • Rhetorik (RH) ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Rhetoriker.


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Geistige Talente

  • Selbstvertrauen (SE) beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Elementarist.
  • Willenskraft (WI) beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Telepath.
  • Improvisation (IM) ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wildwandler.


  • Innenschau (IS) beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Inquisitor.
  • Glaube (GL) beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Mystiker.
  • Magiesinn (MA) beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Theurg.


  • Gedächtnis (GD) beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Magus.
  • Logik (LO) beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Ingenieur.
  • Wissen (WS) beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Alchemist.


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Modifikatoren

Modifikatoren beeinflussen passiv die Spielwerte, indem sie zum berechneten Würfelpool addiert oder von diesem subtrahiert werden oder die Schwierigkeit einer Probe verändern. Modifikationen erfordern keine eigene Aktion in einer Kampfrunde, sondern beeinflussen bestehende Werte oder ermöglichen gelegentlich auch eine zusätzliche Aktion, wie beispielsweise einen zweiten Angriff durch den Krieger.

Modifikatoren spiegeln dabei die Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.

Talent-Modifikatoren

Talent-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren durch Boni oder Mali ein entsprechendes Talent. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen, indem jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden kann.

Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken spezielle Fertigkeiten aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.).

Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch erschwerte Talentproben, die durch eine geeignete Modifikation erleichtert werden können.


Ein Talent-Modifikator senkt die Schwierigkeit einer erschwerten Talentprobe um einen Punkt.


Beispiel: Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator Schwimmen (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent Gewandtheit (Stufe 3) mit der Basis Athletik (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf Gewandtheit versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus. 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10. 
Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung Schwimmen um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8. 


In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen Malus auf seine Talent-Probe.

Beispiel: Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“  (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent Gewandtheit (Stufe 3) mit der Basis Athletik (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter. 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10. 


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Individual-Modifikatoren

Individual-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren die Metaebene der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das soziale Miteinander und die Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) auf den Heldencharakter aus.

Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und angeborenen Besonderheiten verwoben und stellen individuelle Eigenschaften der Person dar (z.B. Tierfreund, Glück, Pech, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Goldgier, Rachsucht, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc. ).

Beispiel: Ein Charakter hat den Individual-Modifikator Pech, wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert. 


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Zugehörigkeits-Modifikatoren

Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch Mitglied- oder Anhängerschaften erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.

Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (z.B. Adel, Volkszugehörigkeit, Mitgliedschaft in speziellen Kulten oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich Vorteile ergeben – wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen – aber auch Nachteile bei verfeindeten Gruppierungen.

Beispiele: Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind. 
Ein Inquisitor des Elysischen Ekklesiums hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom Bund des Xul aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist.