Kampfwerte: Unterschied zwischen den Versionen

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(Ausdauer)
(Bewegungskosten)
 
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[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] '''Kampfwerte''' bestimmen im Gefecht '''Initiative''' und '''Bewegungsreichweite'''. Diese Werte regeln, '''wer zuerst handelt''' und '''wie weit Figuren pro Runde gehen können''' – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Kampfwerte''' ...
 
  
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__TOC__
== Kampf-Talentspezialisierungen ==
+
=== Initiative ===
 +
Die Initiative (INI) legt die '''Reihenfolge''' fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese '''Reaktionsfähigkeit''' wird ermittelt aus den Werten der Talente <span style="background-color:#edd8b7">'''AUFMERKSAMKEIT'''</span> (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), <span style="background-color:#ebeebc">'''GEWANDTHEIT'''</span> (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und <span style="background-color:#ebeebc">'''INSTINKT'''</span> (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.
  
...
+
* <u>Klassenmodifikatoren</u> können einen '''Bonus''' auf den Initiativewert geben.  
>>> Basisfertigkeiten
+
* Das Tragen <u>schwerer Rüstung</u> führt zu einem '''Malus''' auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
  
=== Nahkampf ===
 
<spoiler show="Spezialisierungen" hide="Spezialisierungen">
 
{| class="wikitable"
 
| style="background-color:#f28c8c;"|+ Athletik
 
|}
 
 
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
 
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  '''Mehrfach-Angriff'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Attacke und Feld 
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Ermöglicht es, in einer Aktion mehrere Gegner (Anzahl = Stufe) anzugreifen und sich pro Attacke um ein Feld fortzubewegen
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Verteidigung
 
|-
 
|}
 
 
 
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
 
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  ''' Rundumschlag '''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Gegner
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Trifft mehrere Gegner um die eigene Position herum (Anzahl = Stufe)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Verteidigung
 
|-
 
|}
 
  
 
+
{| class=" wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
+
| style="background-color:#edd8b7; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;" | AUFMERKSAMKEIT
! style="width:23%;"|Name
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
! style="width:23%;"|Kosten
+
| style="background-color:#ebeebc; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | GEWANDTHEIT
! Beschreibung
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
! style="width:23%;"|Reaktion
+
| style="background-color:#edd8b7; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"  | INSTINKT
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
| style="background-color:#f28c8c;"| ''' Schadenserhöhung '''
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe 1-2 = 2 AD <br />  Stufe 3-4 = 4 AD <br />  Stufe 5 = 5 AD
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | -  
| style="background-color:#f6f3ec;" | Erhöht den verursachten Schaden: <br />  Stufe 1-2: +1W6 Schaden <br />  Stufen 3-4: +2W6 Schaden  <br />  Stufe 5: +3W6 Schaden
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Rüstungsbehinderung 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Verteidigung
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''INITIATIVE''' <br/> (+ 1W10)
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit <u>1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert</u>. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der '''höchste Wert handelt zuerst''', gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei '''Gleichstand''' ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen '''Vergleich des Talentwertes''' <span style="background-color:#edd8b7">AUFMERKSAMKEIT</span> (bei gleichem Wert <span style="background-color:#ebeebc">GEWANDHEIT</span> bzw. <span style="background-color:#ebeebc">INSTINKT</span>) bestimmt.
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  '''Gezielte Attacke'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Trifft die anvisierte Stelle, jede Stufe erhöht den Schaden +2
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Verteidigung
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
 
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  ''' Schattensprung '''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe und Feld
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Angreifer springt mehrere Felder zum Gegner (Anzahl = Stufe) und überrascht diesen mit dem Angriff, so dass keine Verteidigung möglich ist. <br /> Der Schaden wird multipliziert:  <br /> x2 bei 3-4 Erfolgen <br />  x3 bei 5 oder mehr Erfolgen
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  -
 
|-
 
|}
 
  
 +
Der '''Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen''', es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
 
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  '''Wuchtschlag'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Starker Schlag, der den Gegner niederwirft, wenn dieser nicht parieren kann. <br />  Die Parade wird durch die Wucht erschwert: <br />  Stufe 1-2: Parade gegen 8 <br />  Stufe 3-4: Parade gegen 9 <br />  Stufe 5: Parade gegen 0 <br />  Niedergeworfene Gegner brauchen eine Kampfrunde, um wieder aufzustehen
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Verteidigung
 
|-
 
|}
 
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  '''Schattenhieb'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Ein Treffer ignoriert bei min. 3 Erfolgen die Rüstung in Höhe der [Stufe]. <br /> Dolch (Stichwaffe) erforderlich!
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Verteidigung
 
|-
 
|}
 
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
=== Bewegungspunkte ===
! style="width:23%;"|Name
+
Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die '''Mobilität des Charakters''' im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein '''Aktionsbudget für Bewegungen''' dient und sich nach dem Talent <span style="background-color:#ebeebc">'''GEWANDTHEIT'''</span> bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  '''Finte'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Täuscht einen Angriff vor. Bei Erfolg hat der nächste Angriff automatisch 6 Erfolge und muss nicht ausgewürfelt werden. <br /> Schaden +1 pro [Stufe]
 
| style="background-color:#f6f3ec;" ''Riposte''
 
|-
 
|}
 
</spoiler>
 
  
=== Fernkampf ===
+
* <u>Klassen-</u>, <u>Individual-</u> oder <u>temporäre Modifikatoren</u> können einen '''Bonus''' oder '''Malus''' auf die Bewegungspunkte geben.
{| class="wikitable"
+
* Das Tragen <u>schwerer Rüstung</u> führt zu einem '''Malus''' auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
| style="background-color:#ffdba4;"| + Wahrnehmung
 
|}
 
  
  
=== Verteidigung ===
+
{| class=" wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
<spoiler show="Spezialisierungen" hide="Spezialisierungen">
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | GEWANDTHEIT
{| class="wikitable"
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
| style="background-color:#fcffaa;"|+ Körperbeherrschung
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren 
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | -  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Rüstungsbehinderung 
! style="width:23%;"|Name
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | + 2
! style="width:23%;"|Kosten
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =  
! Beschreibung
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''BEWEGUNGSPUNKTE <br/> (BP)'''
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa;"| ''' Starker Tritt '''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | 1 AD pro Feld
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Tritt mehrere Gegner (Anzahl = Stufe), die in einer Reihe stehen, um mehrere Felder zurück (Anzahl = Stufe). <br />  Bei mehreren Gegnern werden diese zu Boden geworfen und brauchen 1 Kampfrunde, um wieder aufzustehen
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Ausweichen
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der '''strukturierten Positionsveränderung''', ermöglichen das gezielte '''Umgehen von Gegnern''' sowie die Durchführung '''taktischer Aktionen'''. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa;"|  ''' Ausweichen Spezial '''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe/Feld
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Man weicht einige Felder (Anzahl = Stufe) aus und nimmt einen Positionswechsel vor
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  -
 
|-
 
|}
 
 
 
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
==== Bewegungskosten ====
! style="width:23%;"|Name
+
Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den '''Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten''' abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen '''Gelände''', der gewählten '''Bewegungsart''' sowie möglichen '''Spezialisierungen'''. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa;"|  ''' Entwaffnen '''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Entwaffnet den Gegner, wenn seine Angriffsstufe gleich oder geringer als die des Angreifers ist
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Verteidigung
 
|-
 
|}
 
  
 +
Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an '''narrative und physikalische Faktoren''', was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
 
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa;"|  ''' Mehrfach-Parade '''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Erzeugt einen „Klingenschild“ vor dem Kämpfer, der mit einer Aktion eine Anzahl Angriffe (Anzahl = Stufe), die von den Feldern vor dem Charakter ausgehen, pariert
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | 
 
|-
 
|}
 
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
* '''Bewegungsart:''' Je nach gewählter '''Bewegungsart''' – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden '''unterschiedliche Anzahlen an BP''' verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"| '''Dreckiger Rückzug'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor. <br /> Dabei wird Waffenschaden mit Nahkampfwaffe verursacht.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Verteidigung
 
|-
 
|}
 
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
 
! style="width:23%;"|Name
 
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  '''Mantel-Parade'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Benutzt den Mantel, um den Gegner mit der Parade zu verwirren. <br /> Erhöht die Initiative um [Stufe].
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Verteidigung
 
|-
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
! style="width:23%;"|Name
+
! style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; " |   Bewegungsart
! style="width:23%;"|Kosten
+
! style="border-top: 1px solid; " |   Kosten
! Beschreibung
+
! style="border-top: 1px solid; " |  Reichweite
! style="width:23%;"|Reaktion
+
! style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |   Würfelprobe
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f28c8c;"|  '''Schattendolch'''
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Gehen
| style="background-color:#f6f3ec;" | 1 AD pro Stufe
+
| 1 BP/Feld
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor. <br /> Dabei wird Waffenschaden mit Wurfwaffe verursacht.
+
| BP
| style="background-color:#f6f3ec;" | Verteidigung
+
| style="border-right: 1px solid; " | keine Probe erforderlich
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Schleichen
 
+
| 2 BP/Feld
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
| ½ BP
! style="width:23%;"|Name
+
| style="border-right: 1px solid; " | Probe auf HEIMLICHKEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Schleichen
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f28c8c;"| '''Riposte'''
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Klettern
| style="background-color:#f6f3ec;" | 1 AD pro Stufe
+
| 2 BP/Feld
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Deflektiert einen Hieb und wandelt die Parade in einen Gegenangriff um. <br /> Negiert Finte!<br /> Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen.
+
| ½ BP
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Konterparade
+
| style="border-right: 1px solid; " |  Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Klettern
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Schwimmen
 
+
| 3 BP/Feld
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
| 1/3 BP
! style="width:23%;"|Name
+
| style="border-right: 1px solid; " |  Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Schwimmen <br/> (Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad)
! style="width:23%;"|Kosten
 
! Beschreibung
 
! style="width:23%;"|Reaktion
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|  '''Konterparade'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  1 AD pro Stufe
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Kontert eine Riposte und wehrt sie ab. <br /> Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  -
 
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Kriechen
</spoiler>
+
| 4 BP/Feld
 
+
| ¼ BP
== Waffen ==
+
| style="border-right: 1px solid; " |  Probe auf HEIMLICHKEIT <br/> (evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit)
...
 
 
 
>>> Verlinkung auf Arsenal
 
 
 
== Ausdauer ==
 
==== Ausdauer-Punkte ====
 
 
 
Der Einsatz von vielen körperlichen Spezialisierungen ist kostenpflichtig und verbraucht Ausdauer-Punkte. Außerhalb des Kampfes ist es oft nicht nötig, hier Buch zu führen, es sei denn, die Aktion ist so kräftezehrend, dass die Ausdauer temporär durch [[Platzhalter|Erschöpfung]] limitiert wird.
 
Die Menge der Ausdauer-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:
 
 
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f28c8c;"|Athletik || + || style="background-color:#f28c8c;"|Konstitution || + || Rassenbonus || + || [[Grundwerte#Athletik|Modifikatoren]] || = || Ausdauer-Punkte
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;  border-left: 1px solid; " | Reiten
|}
+
| style=" border-bottom: 1px solid; " |   ½ BP/Feld
 
+
| style=" border-bottom: 1px solid; " |   2x BP + Reittier-Stufe
Ausdauer-Punkte regenerieren '''im Kampf''' mit einem Punkt pro Kampfrunde, wenn keine ausdauerzehrende Aktion angewandt wurde. Modifikatoren durch Vor- und Nachteile können diesen Wert verändern.
+
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; " | Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Reiten
 
 
==== Erschöpfung ====
 
 
 
Für gewöhnlich regeneriert Ausdauer binnen kurzer Zeit auf seinen Maximalwert. [[Außergewöhnliche Anstrengungen]], [[Verletzungen]], [[Magie]] und einige andere Effekte können jedoch diesen Maximalwert ''senken''. Diese Senkung stellt den Grad der Erschöpfung dar. Erschöpfung legt sich erst, wenn der ursächliche Zustand behoben wurde.
 
 
 
Gewöhnlicher Ausdauerverbrauch verursacht keine Erschöpfung. Dem Spielleiter steht es jedoch frei, bei besonderen Anstrengungen oder widrigen Umständen (zum Beispiel längerer Aufenthalt in einem Schneesturm, Folter oder tagelanges Hungern) Erschöpfung bishin zur Handlungsunfähigkeit zuzuweisen.
 
 
 
 
 
 
 
...
 
 
 
== Initiative ==
 
Unmittelbar vor jedem Kampf orientieren sich alle Anwesenden, orten Gefahren und Optionen. Um die Schnelligkeit dieser unwillkürlichen Reaktion zu bestimmten und so eine Handlungsreihenfolge zu bestimmen, würfelt jeder Kombattant mit einem W6 und addiert seinen Initiativewert.
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! colspan="9"|Initiative
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ffdba4;"|Aufmerksamkeit || + || style="background-color:#fcffaa;"|Gewandtheit || + || style="background-color:#ccb6ee;"| Instinkt || + || style="background-color:#f6f3ec;" |Modifikatoren || - || style="background-color:#f6f3ec;" |[[R%C3%BCstungen | Rüstungsbehinderung]] 
 
 
|}
 
|}
  
Der Initiative-Wert wird auf dem Kampftabellenblatt fest vermerkt. Alle folgenden Modifikatoren werden mit einem Marker (oder Würfel) adhoc vorgenommen.
 
Initiative muss für gewöhnlich nur neu erwüfelt und bestimmt werden, wenn eine neue Kampfsituation beginnt. Greift jemand ein einen bereits stattfindenden Kampf ein, kann er normal auf Initiative würfeln und sich entsprechend einreihen.
 
 
== Bewegung ==
 
...
 
  
{| class="wikitable"
+
* '''Gelände:''' Auf Dungeon-Karten können Felder mit '''speziellem Terrain''' (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher '''x BP pro Feld''' kostet. Außerdem können '''Hindernisse''' auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die '''gesamten Bewegungspunkte verbraucht''' werden.
! colspan="6"|Bewegung
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa;"|Gewandtheit || + || style="background-color:#f6f3ec;" | Modifikatoren || - || style="background-color:#f6f3ec;" | Behinderung / 2 || +2
 
|}
 
  
...
 
  
Definition von Sprint
 
Sprint = Initiative -1
 
  
 
[[Kategorie:Spielregeln]]
 
[[Kategorie:Spielregeln]]

Aktuelle Version vom 9. Juli 2025, 17:57 Uhr

Icon-Spielregeln.png
Kampfwerte bestimmen im Gefecht Initiative und Bewegungsreichweite. Diese Werte regeln, wer zuerst handelt und wie weit Figuren pro Runde gehen können – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.



Initiative

Die Initiative (INI) legt die Reihenfolge fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese Reaktionsfähigkeit wird ermittelt aus den Werten der Talente AUFMERKSAMKEIT (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), GEWANDTHEIT (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und INSTINKT (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.

  • Klassenmodifikatoren können einen Bonus auf den Initiativewert geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


AUFMERKSAMKEIT + GEWANDTHEIT + INSTINKT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung = INITIATIVE
(+ 1W10)


Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit 1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der höchste Wert handelt zuerst, gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei Gleichstand ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen Vergleich des Talentwertes AUFMERKSAMKEIT (bei gleichem Wert GEWANDHEIT bzw. INSTINKT) bestimmt.

Der Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen, es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.


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Bewegungspunkte

Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die Mobilität des Charakters im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein Aktionsbudget für Bewegungen dient und sich nach dem Talent GEWANDTHEIT bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.

  • Klassen-, Individual- oder temporäre Modifikatoren können einen Bonus oder Malus auf die Bewegungspunkte geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


GEWANDTHEIT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung + 2 = BEWEGUNGSPUNKTE
(BP)


In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der strukturierten Positionsveränderung, ermöglichen das gezielte Umgehen von Gegnern sowie die Durchführung taktischer Aktionen. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.

Bewegungskosten

Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.

Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an narrative und physikalische Faktoren, was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.


  • Bewegungsart: Je nach gewählter Bewegungsart – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden unterschiedliche Anzahlen an BP verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.


Bewegungsart Kosten Reichweite Würfelprobe
Gehen 1 BP/Feld BP keine Probe erforderlich
Schleichen 2 BP/Feld ½ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schleichen
Klettern 2 BP/Feld ½ BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Klettern
Schwimmen 3 BP/Feld 1/3 BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schwimmen
(Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad)
Kriechen 4 BP/Feld ¼ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
(evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit)
Reiten ½ BP/Feld 2x BP + Reittier-Stufe Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Reiten


  • Gelände: Auf Dungeon-Karten können Felder mit speziellem Terrain (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher x BP pro Feld kostet. Außerdem können Hindernisse auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die gesamten Bewegungspunkte verbraucht werden.