Kampfwerte: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | [[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] '''Kampfwerte''' bestimmen im Gefecht '''Initiative''' und '''Bewegungsreichweite'''. Diese Werte regeln, '''wer zuerst handelt''' und '''wie weit Figuren pro Runde gehen können''' – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich. | |
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− | == | + | === Initiative === |
+ | Die Initiative (INI) legt die '''Reihenfolge''' fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese '''Reaktionsfähigkeit''' wird ermittelt aus den Werten der Talente <span style="background-color:#edd8b7">'''AUFMERKSAMKEIT'''</span> (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), <span style="background-color:#ebeebc">'''GEWANDTHEIT'''</span> (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und <span style="background-color:#ebeebc">'''INSTINKT'''</span> (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet. | ||
− | + | * <u>Klassenmodifikatoren</u> können einen '''Bonus''' auf den Initiativewert geben. | |
− | + | * Das Tragen <u>schwerer Rüstung</u> führt zu einem '''Malus''' auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt. | |
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− | {| class="wikitable" | + | | style="background-color:#edd8b7; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;" | AUFMERKSAMKEIT |
− | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | + | |
− | + | | style="background-color:#ebeebc; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | GEWANDTHEIT | |
− | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | + | |
− | + | | style="background-color:#edd8b7; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | INSTINKT | |
− | |- | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | + |
− | | style="background-color:# | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren |
− | | style="background-color:#f6f3ec;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | - |
− | | style="background-color:#f6f3ec;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Rüstungsbehinderung |
− | | style="background-color:#f6f3ec;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | = |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''INITIATIVE''' <br/> (+ 1W10) | ||
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− | + | Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit <u>1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert</u>. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der '''höchste Wert handelt zuerst''', gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei '''Gleichstand''' ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen '''Vergleich des Talentwertes''' <span style="background-color:#edd8b7">AUFMERKSAMKEIT</span> (bei gleichem Wert <span style="background-color:#ebeebc">GEWANDHEIT</span> bzw. <span style="background-color:#ebeebc">INSTINKT</span>) bestimmt. | |
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+ | Der '''Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen''', es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt. | ||
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− | + | === Bewegungspunkte === | |
− | + | Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die '''Mobilität des Charakters''' im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein '''Aktionsbudget für Bewegungen''' dient und sich nach dem Talent <span style="background-color:#ebeebc">'''GEWANDTHEIT'''</span> bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung. | |
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− | + | * <u>Klassen-</u>, <u>Individual-</u> oder <u>temporäre Modifikatoren</u> können einen '''Bonus''' oder '''Malus''' auf die Bewegungspunkte geben. | |
− | + | * Das Tragen <u>schwerer Rüstung</u> führt zu einem '''Malus''' auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt. | |
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− | + | {| class=" wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;" | |
− | + | | style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | GEWANDTHEIT | |
− | {| class="wikitable" | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | + |
− | | style="background-color:# | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren |
− | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | - | |
− | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Rüstungsbehinderung | |
− | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | + 2 | |
− | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | = | |
− | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''BEWEGUNGSPUNKTE <br/> (BP)''' | |
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− | + | In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der '''strukturierten Positionsveränderung''', ermöglichen das gezielte '''Umgehen von Gegnern''' sowie die Durchführung '''taktischer Aktionen'''. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen. | |
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− | + | ==== Bewegungskosten ==== | |
− | + | Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den '''Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten''' abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen '''Gelände''', der gewählten '''Bewegungsart''' sowie möglichen '''Spezialisierungen'''. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten. | |
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+ | Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an '''narrative und physikalische Faktoren''', was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen. | ||
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− | + | * '''Bewegungsart:''' Je nach gewählter '''Bewegungsart''' – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden '''unterschiedliche Anzahlen an BP''' verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt. | |
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− | {| class="wikitable" | + | {| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;" |
− | ! style=" | + | ! style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; " | Bewegungsart |
− | ! style=" | + | ! style="border-top: 1px solid; " | Kosten |
− | ! | + | ! style="border-top: 1px solid; " | Reichweite |
− | ! style=" | + | ! style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | Würfelprobe |
|- | |- | ||
− | | style="background-color:# | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Gehen |
− | + | | 1 BP/Feld | |
− | | | + | | BP |
− | | style=" | + | | style="border-right: 1px solid; " | keine Probe erforderlich |
|- | |- | ||
− | | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Schleichen |
− | + | | 2 BP/Feld | |
− | + | | ½ BP | |
− | + | | style="border-right: 1px solid; " | Probe auf HEIMLICHKEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Schleichen | |
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− | | style="background-color:# | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Klettern |
− | | | + | | 2 BP/Feld |
− | | style=" | + | | ½ BP |
− | + | | style="border-right: 1px solid; " | Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Klettern | |
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− | | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Schwimmen |
− | + | | 3 BP/Feld | |
− | + | | 1/3 BP | |
− | + | | style="border-right: 1px solid; " | Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Schwimmen <br/> (Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad) | |
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− | | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Kriechen |
− | + | | 4 BP/Feld | |
− | + | | ¼ BP | |
− | = | + | | style="border-right: 1px solid; " | Probe auf HEIMLICHKEIT <br/> (evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit) |
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− | | style="background-color:# | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; " | Reiten |
− | + | | style=" border-bottom: 1px solid; " | ½ BP/Feld | |
− | + | | style=" border-bottom: 1px solid; " | 2x BP + Reittier-Stufe | |
− | + | | style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; " | Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Reiten | |
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− | + | * '''Gelände:''' Auf Dungeon-Karten können Felder mit '''speziellem Terrain''' (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher '''x BP pro Feld''' kostet. Außerdem können '''Hindernisse''' auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die '''gesamten Bewegungspunkte verbraucht''' werden. | |
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Aktuelle Version vom 9. Juli 2025, 17:57 Uhr
Kampfwerte bestimmen im Gefecht Initiative und Bewegungsreichweite. Diese Werte regeln, wer zuerst handelt und wie weit Figuren pro Runde gehen können – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.
Inhaltsverzeichnis
Initiative
Die Initiative (INI) legt die Reihenfolge fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese Reaktionsfähigkeit wird ermittelt aus den Werten der Talente AUFMERKSAMKEIT (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), GEWANDTHEIT (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und INSTINKT (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.
- Klassenmodifikatoren können einen Bonus auf den Initiativewert geben.
- Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
AUFMERKSAMKEIT | + | GEWANDTHEIT | + | INSTINKT | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung | = | INITIATIVE (+ 1W10) |
Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit 1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der höchste Wert handelt zuerst, gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei Gleichstand ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen Vergleich des Talentwertes AUFMERKSAMKEIT (bei gleichem Wert GEWANDHEIT bzw. INSTINKT) bestimmt.
Der Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen, es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.
Bewegungspunkte
Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die Mobilität des Charakters im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein Aktionsbudget für Bewegungen dient und sich nach dem Talent GEWANDTHEIT bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.
- Klassen-, Individual- oder temporäre Modifikatoren können einen Bonus oder Malus auf die Bewegungspunkte geben.
- Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
GEWANDTHEIT | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung | + 2 | = | BEWEGUNGSPUNKTE (BP) |
In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der strukturierten Positionsveränderung, ermöglichen das gezielte Umgehen von Gegnern sowie die Durchführung taktischer Aktionen. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.
Bewegungskosten
Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.
Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an narrative und physikalische Faktoren, was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.
- Bewegungsart: Je nach gewählter Bewegungsart – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden unterschiedliche Anzahlen an BP verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.
Bewegungsart | Kosten | Reichweite | Würfelprobe |
---|---|---|---|
Gehen | 1 BP/Feld | BP | keine Probe erforderlich |
Schleichen | 2 BP/Feld | ½ BP | Probe auf HEIMLICHKEIT + ggf. Talent-Modifikator Schleichen |
Klettern | 2 BP/Feld | ½ BP | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Klettern |
Schwimmen | 3 BP/Feld | 1/3 BP | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Schwimmen (Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad) |
Kriechen | 4 BP/Feld | ¼ BP | Probe auf HEIMLICHKEIT (evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit) |
Reiten | ½ BP/Feld | 2x BP + Reittier-Stufe | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Reiten |
- Gelände: Auf Dungeon-Karten können Felder mit speziellem Terrain (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher x BP pro Feld kostet. Außerdem können Hindernisse auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die gesamten Bewegungspunkte verbraucht werden.