Spielwerte: Unterschied zwischen den Versionen

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(Talent)
 
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[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Spielwerte''' umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.
  
 +
Über die <big><big>'''[[Grundwerte]]'''</big></big> wird eine Person mit ihren ''körperlichen und geistigen Potenzialen'' und ihren ''grundlegenden und klassentypischen Talenten'' aber auch die ''Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege'' beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des <big><big>'''[[Würfelpool|Würfelpools]]'''</big></big>, um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den <big><big>'''[[Erfolg oder Fehlschlag]]'''</big></big> einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene <big><big>'''[[Modifikatoren]]'''</big></big>  machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den ''Schwierigkeitsgrad'' erhöhen oder senken.
 +
 +
Die <big><big>'''[[Ressourcen]]'''</big></big> dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die <big><big>'''[[Gesundheit]]'''</big></big> des Charakters wird in ''Lebenspunkten'' dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.
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 +
Die '''[[Kampfwerte]]''' ''Initiative'' und ''Bewegung'' bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von '''Waffen und Rüstungen''' reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der [[Klassen|Klasse]] abhängig. Die Wahl der ''Waffen'' beeinflusst den verursachten Schaden, während der ''Rüstungsschutz'' den Körper vor physischem Schaden bewahrt.
  
 
------
 
------
 
__TOC__
 
__TOC__
== SPIELWERTE ==
 
=== WÜRFELPOOL ===
 
Die Spielwerte dienen der Berechnung des „Würfelpools“ für Proben, welcher die zum Würfeln benutzt Anzahl an W10 bestimmt.
 
  
Der Würfelpool setzt sich immer aus jeweils <u>zwei Kategorien</u> von Spielwerten zusammen:
+
== KAMPFWERTE ==
 +
Kampfwerte bestimmen im Gefecht '''Initiative''' und '''Bewegungsreichweite'''. Diese Werte regeln, '''wer zuerst handelt''' und '''wie weit Figuren pro Runde gehen können''' – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.
  
  
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
+
=== Initiative ===
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|'''ATTRIBUT'''
+
Die Initiative (INI) legt die '''Reihenfolge''' fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese '''Reaktionsfähigkeit''' wird ermittelt aus den Werten der Talente <span style="background-color:#edd8b7">'''AUFMERKSAMKEIT'''</span> (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), <span style="background-color:#ebeebc">'''GEWANDTHEIT'''</span> (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und <span style="background-color:#ebeebc">'''INSTINKT'''</span> (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big>'''+'''</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|'''TALENT''' (kostenfrei) <br /> <u>oder</u> <br />'''TALENT-SPEZIALISIERUNG''' (Ressourcenabhängig)
 
|-
 
|}
 
  
 +
* <u>Klassenmodifikatoren</u> können einen '''Bonus''' auf den Initiativewert geben.
 +
* Das Tragen <u>schwerer Rüstung</u> führt zu einem '''Malus''' auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
  
==== Attribut ====
 
Das „Attribut“ stellt den <u>ersten Teil</u> der Berechnung einer Würfelprobe dar. Es ist deren <u>'''Basis'''</u> und wird für jeden Wurf benötigt.
 
{| class="wikitable" style="float:right;" 
 
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; |  Maßstab: Attribute
 
|-
 
! style="border-left: 1px solid;" | Punkte
 
! style=" border-right: 1px solid;" | Bedeutung
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●
 
| style="border-right: 1px solid;" | dürftig
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●
 
| style="border-right: 1px solid;" | durchschnittlich
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●●
 
| style="border-right: 1px solid;" | gut
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●●●
 
| style="border-right: 1px solid;" | außergewöhnlich
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"|●●●●●
 
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | herausragend
 
|}
 
  
{| class="wikitable"
+
<small><u>Berechnung</u>:</small>
! colspan="6" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |Charakterattribute
+
{| class=" wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
|-
+
| style="background-color:#edd8b7; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;" | AUFMERKSAMKEIT
! colspan="2" style="border-left: 1px solid;"| körperliche
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
! colspan="2"|gesellschaftliche
+
| style="background-color:#ebeebc; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | GEWANDTHEIT
! colspan="2" style="border-right: 1px solid;"| geistige
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
|-
+
| style="background-color:#edd8b7; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | INSTINKT
| style="background-color:#f28c8c; border-left: 1px solid;" | Athletik (ATH)
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren 
| style="background-color:#a8e572;" | Charisma (CHA)
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | -
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Rüstungsbehinderung 
| style="background-color:#9cb2ff;" | Mut (MUT)
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''INITIATIVE''' <br/> (+ 1W10)
|-
 
| style="background-color:#ffdba4; border-left: 1px solid;" | Wahrnehmung (WAN)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#c5ff9e;" | Empathie (EMP)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
 
| style="background-color:#ccb6ee;" | Intuition (INT)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Geschick (GES)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | ____
 
| style="background-color:#cdffd1; border-bottom: 1px solid;" | Ausdruck (AUD)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | ____ 
 
| style="background-color:#f7c3ff; border-bottom: 1px solid;" | Klugheit (KLU)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | ____
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
<spoiler show="einklappen" hide="Beschreibungen der Attribute">
 
'''Körperliche Attribute:'''
 
* '''Athletik''' beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente ''Körperkraft'', ''Konstitution'' und ''Präzision''.
 
* '''Wahrnehmung''' beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente ''Aufmerksamkeit'', ''Orientierung'' und ''Instinkt''.
 
* '''Geschick'''  beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente ''Gewandtheit'', ''Fingerfertigkeit'' und ''Heimlichkeit''.
 
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit <u>1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert</u>. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der '''höchste Wert handelt zuerst''', gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei '''Gleichstand''' ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen '''Vergleich des Talentwertes''' <span style="background-color:#edd8b7">AUFMERKSAMKEIT</span> (bei gleichem Wert <span style="background-color:#ebeebc">GEWANDHEIT</span> bzw. <span style="background-color:#ebeebc">INSTINKT</span>) bestimmt.
! rowspan="2" style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Wert
 
! colspan="4" style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Körperliche Attribute - Beschreibung
 
|-
 
! Athletik
 
! Wahrnehmung
 
! style="border-right: 1px solid;"| Körperbeherrschung
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 
| style="background-color:#f28c8c;"| Invalid
 
| style="background-color:#ffdba4;"| Blind/taub
 
| style="background-color:#fcffaa; border-right: 1px solid;"| Gelähmt
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●
 
| style="background-color:#f28c8c;"| untrainiert
 
| style="background-color:#ffdba4;"| unaufmerksam
 
| style="background-color:#fcffaa; border-right: 1px solid;"| Lahm
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
 
| style="background-color:#f28c8c;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#ffdba4;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#fcffaa; border-right: 1px solid;"| durchschnittlich
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
 
| style="background-color:#f28c8c;"| Trainiert
 
| style="background-color:#ffdba4;"| Aufmerksam
 
| style="background-color:#fcffaa; border-right: 1px solid;"| Geschickt
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
 
| style="background-color:#f28c8c;"| Topform
 
| style="background-color:#ffdba4;"| Scharfsinnig
 
| style="background-color:#fcffaa; border-right: 1px solid;"| Athletisch
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | ●●●●●
 
| style="background-color:#f28c8c; border-bottom: 1px solid;"| meisterhaft
 
| style="background-color:#ffdba4; border-bottom: 1px solid;"| omnipräsent
 
| style="background-color:#fcffaa; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| meisterhaft
 
|-
 
|}
 
  
'''Gesellschaftliche Attribute:'''
+
Der '''Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen''', es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.  
* '''Charisma''' beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente ''Anführen'', ''Einschüchtern'' oder ''Betören''.
 
* '''Empathie''' beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente ''Menschenkenntnis'', ''Konversation'' und ''Anpassung''.
 
* '''Ausdruck''' beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente ''Kreativität'', ''Lehren'' und ''Rhetorik''.
 
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
 
! rowspan="2" style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Wert
 
! colspan="4" style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Gesellschaftliche Attribute - Beschreibung
 
|-
 
! Charisma
 
! Empathie
 
! style="border-right: 1px solid;"| Ausdruck
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 
| style="background-color:#a8e572;"| Abstoßend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| autistisch
 
| style="background-color:#cdffd1; border-right: 1px solid;"| Mutismus
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●
 
| style="background-color:#a8e572;"| verschlagen
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| unempathisch
 
| style="background-color:#cdffd1; border-right: 1px solid;"| stammelnd / schwer verständlich
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
 
| style="background-color:#a8e572;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#cdffd1; border-right: 1px solid;"| durchschnittlich
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
 
| style="background-color:#a8e572;"| Einnehmend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| Einfühlsam
 
| style="background-color:#cdffd1; border-right: 1px solid;"| Gewöhnlich
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
 
| style="background-color:#a8e572;"| Inspirierend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| Äußerst aufmerksam
 
| style="background-color:#cdffd1; border-right: 1px solid;"| Rhetorik-Experte
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | ●●●●●
 
| style="background-color:#a8e572; border-bottom: 1px solid;"| erleuchtend
 
| style="background-color:#c5ff9e; border-bottom: 1px solid;"| nichts bleibt verborgen
 
| style="background-color:#cdffd1; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;"| Meister
 
|-
 
|}
 
  
'''Geistige Attribute:'''
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
* '''Mut''' beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente ''Selbstvertrauen'', ''Willenskraft'' und die ''Kreativität''.
 
* '''Intuition''' beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente ''Innenschau'', ''Glaube'' und ''Magiesinn''.
 
* '''Klugheit''' beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gedächtnis'', ''Logik'' und ''Wissen''.
 
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
=== Bewegungspunkte ===
! rowspan="2" style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Wert
+
Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die '''Mobilität des Charakters''' im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein '''Aktionsbudget für Bewegungen''' dient und sich nach dem Talent <span style="background-color:#ebeebc">'''GEWANDTHEIT'''</span> bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.
! colspan="4" style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Geistige Attribute - Beschreibung
 
|-
 
! Mut
 
! Intuition
 
! style="border-right: 1px solid;"| Klugheit
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| starr vor Angst
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Insektoid
 
| style="background-color:#f7c3ff; border-right: 1px solid;"| Idiot
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| furchtsam
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| einfallslos
 
| style="background-color:#f7c3ff; border-right: 1px solid;"| stutzig
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#f7c3ff; border-right: 1px solid;"| durchschnittlich
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| Mutig
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Kreativ
 
| style="background-color:#f7c3ff; border-right: 1px solid;"| Pfiffig
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| Furchtlos
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Inspiriert
 
| style="background-color:#f7c3ff; border-right: 1px solid;"| Hochbegabt
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | ●●●●●
 
| style="background-color:#9cb2ff; border-bottom: 1px solid;"| heldenhaft
 
| style="background-color:#ccb6ee; border-bottom: 1px solid;"| visionär
 
| style="background-color:#f7c3ff; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;"| genial
 
|-
 
|}
 
</spoiler>
 
  
==== Talent ====
+
* <u>Klassen-</u>, <u>Individual-</u> oder <u>temporäre Modifikatoren</u> können einen '''Bonus''' oder '''Malus''' auf die Bewegungspunkte geben.
Das jeweilige „Talent“ stellt den <u>zweiten Teil</u> der Berechnung einer Würfelprobe dar und wird mit dem Attribut <u>'''addiert'''</u>.
+
* Das Tragen <u>schwerer Rüstung</u> führt zu einem '''Malus''' auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | Ein Talent wird <u>aktiv</u> eingesetzt. <br /><br />Der Einsatz von Talenten ist <u>immer kostenfrei</u>.
 
|-
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="float:right;"
 
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | Maßstab: Talente
 
|-
 
! style="border-left: 1px solid;"| Punkte
 
! style="border-right: 1px solid;"| Bedeutung
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|
 
| style="border-right: 1px solid;"| (nicht aktiviert)
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●
 
| style="border-right: 1px solid;"| Anfänger
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●
 
| style="border-right: 1px solid;"| Fortgeschrittener
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●●
 
| style="border-right: 1px solid;"| Experte
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●●●
 
| style="border-right: 1px solid;"| Meister
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;"|●●●●●
 
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| Großmeister
 
|-
 
|}
 
  
{| class="wikitable"
+
<small><u>Berechnung</u>:</small>
! colspan="6" style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | Talente
+
{| class=" wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
|-
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | GEWANDTHEIT
! colspan="2" style="border-left: 1px solid;"| körperliche
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
! colspan="2" | gesellschaftliche
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren 
! colspan="2" style="border-right: 1px solid;"| geistige
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | -  
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Rüstungsbehinderung 
| style="background-color:#f28c8c; border-left: 1px solid;" | Körperkraft (KK)
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | + 2
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =  
| style="background-color:#a8e572;" | Anführen (AN)
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''BEWEGUNGSPUNKTE <br/> (BP)'''
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#9cb2ff;" | Selbstvertrauen (SV)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|- 
 
| style="background-color:#f28c8c; border-left: 1px solid;" | Konstitution (KO)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#a8e572;" | Einschüchtern (ES)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |____
 
| style="background-color:#9cb2ff;" | Willenskraft (WL)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |____
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c; border-left: 1px solid;" | Präzision (PZ)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#a8e572;" | Betören (BT)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#9cb2ff;" | Improvisation (IP)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
| style="background-color:#ffdba4; border-left: 1px solid;" | Aufmerksamkeit (AU)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#c5ff9e;" | Menschenkenntnis (MK)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#ccb6ee;" | Innenschau (IS)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
| style="background-color:#ffdba4; border-left: 1px solid;" | Orientierung  (OR)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#c5ff9e;" | Konversation (KV)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#ccb6ee;" | Glaube (GL)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
| style="background-color:#ffdba4; border-left: 1px solid;" | Instinkt (II)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#c5ff9e;" | Anpassung (AP)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |____
 
| style="background-color:#ccb6ee;" | Magiesinn (MS)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |____
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa; border-left: 1px solid;" | Gewandtheit (GW)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
 
| style="background-color:#cdffd1;" | Kreativität (KR)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
 
| style="background-color:#f7c3ff;" | Gedächtnis (GD)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa; border-left: 1px solid;" | Fingerfertigkeit (FF)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#cdffd1;" | Lehren (LH)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
| style="background-color:#f7c3ff;" | Logik (LO)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Heimlichkeit (HL)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | ____
 
| style="background-color:#cdffd1; border-bottom: 1px solid;" | Rhetorik (RH)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | ____
 
| style="background-color:#f7c3ff; border-bottom: 1px solid;" | Wissen (WS)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | ____
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
<spoiler show="einklappen" hide="Beschreibungen der Talente">
 
'''Körperliche Talente:'''
 
* '''Körperkraft''' beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.
 
* '''Konstitution''' beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.
 
* '''Präzision''' beschreibt die Genauigkeit der Bewegungsabläufe. ...
 
 
 
* '''Aufmerksamkeit''' beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.
 
* '''Orientierung''' beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.
 
* '''Instinkt''' beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.
 
 
 
* '''Gewandtheit''' beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.
 
* '''Fingerfertigkeit''' beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.
 
* '''Heimlichkeit''' beschreibt die Unauffälligkeit der Bewegung. ...
 
 
 
'''Gesellschaftliche Talente:'''
 
* '''Anführen''' beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.
 
* '''Einschüchtern''' beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.
 
* '''Betören''' beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.
 
 
 
* '''Menschenkenntnis''' beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.
 
* '''Konversation''' beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.
 
* '''Anpassung''' beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.
 
 
 
* '''Kreativität''' beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.
 
* '''Lehren''' beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.
 
* '''Rhetorik''' ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.
 
  
 +
In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der '''strukturierten Positionsveränderung''', ermöglichen das gezielte '''Umgehen von Gegnern''' sowie die Durchführung '''taktischer Aktionen'''. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.
  
'''Geistige Talente:'''
+
==== Bewegungskosten ====
* '''Selbstvertrauen''' beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.
+
Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den '''Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten''' abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen '''Gelände''', der gewählten '''Bewegungsart''' sowie möglichen '''Spezialisierungen'''. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.  
* '''Willenskraft''' beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.
 
* '''Improvisation''' beschreibt das Vermögen, ungelernte Dinge zu handhaben. ...
 
  
 +
Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an '''narrative und physikalische Faktoren''', was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.
  
* '''Innenschau''' beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.
 
* '''Glaube''' beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. ...
 
* '''Magiesinn''' beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.
 
  
 +
* '''Bewegungsart:''' Je nach gewählter '''Bewegungsart'''  – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden '''unterschiedliche Anzahlen an BP''' verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.
  
* '''Gedächtnis''' beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.
 
* '''Logik''' beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.
 
* '''Wissen''' beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.
 
</spoiler>
 
  
==== Talent-Spezialisierung ====
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
<u>'''Alternativ zu einem Talent'''</u> kann auch eine „Talent-Spezialisierung“ mit dem Attribut addiert werden.
+
! style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  Bewegungsart
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
+
! style="border-top: 1px solid; " |  Kosten
 +
! style="border-top: 1px solid; " |  Reichweite
 +
! style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  Würfelprobe
 
|-
 
|-
| style="background-color:#FFFFFF;" | Wie ein Talent wird auch die Talent-Spezialisierung <u>aktiv</u> eingesetzt.<br/><br/>Der Einsatz von Talent-Spezialisierungen ist <u>immer mit den Kosten einer Ressource (s.u.) </u> sowie der Zugehörigkeit zu einer <u>Klasse</u> verbunden.
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Gehen
 +
| 1 BP/Feld
 +
| BP
 +
| style="border-right: 1px solid; " | keine Probe erforderlich
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " |  Schleichen
 
+
| 2 BP/Feld
 
+
| ½ BP
Talent-Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in <u>drei Kategorien</u> unterteilt:
+
| style="border-right: 1px solid; " |  Probe auf HEIMLICHKEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Schleichen
 
 
* '''Kampf-Spezialisierungen''' = Körperliche Talente
 
 
 
* '''Gesellschafts-Spezialisierungen''' = Gesellschaftliche Talente
 
 
 
* '''Zauber-Spezialisierungen''' = Geistige Talente
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#FFFFFF;" |<u>AUSNAHME</u>: <br />Die sogenannten '''Waffen-Spezialisierungen''' (s. Standard-Attacke/Parade), welche zu den Kampf-Spezialisierungen gezählt werden, sind <u>jedem zugänglich</u> und <u>kostenfrei</u>!
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Klettern
 +
| 2 BP/Feld
 +
| ½ BP
 +
| style="border-right: 1px solid; " |  Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Klettern
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Schwimmen
 
+
| 3 BP/Feld
 
+
| 1/3 BP
------
+
| style="border-right: 1px solid; " | Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Schwimmen <br/> (Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad)
 
 
=== MODIFIKATOREN <small>(Vor- und Nachteile)</small> ===
 
„Modifikatoren“ beeinflussen <u>passiv</u> die Spielwerte.
 
 
 
Es existieren folgende Kategorien:
 
* '''Talent-Modifikatoren''' sind <u>jedem zugänglich</u> und modifizieren durch Boni oder Mali ein entsprechendes <u>Talent</u>.
 
 
 
* '''Klassen-Modifikatoren''' <small>(Kampf-, Gesellschafts- und Zauber-Modifikatoren)</small> sind den <u>jeweiligen Klassen vorbehalten</u>.
 
 
* '''[[Grundwerte#Vor-_und_Nachteile|Individual-Modifikatoren]]''' sind <u>jedem zugänglich</u> und modifizieren die <u>Metaebene</u> der Spielwerte.
 
 
* '''Zugehörigkeits-Modifikatoren''' werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch Mitglied- oder Anhängerschaften erworben.
 
 
 
* '''Temporäre Modifikatoren''' werden im Rahmen der Handlung des Spiels erworben und sind zeitlich begrenzt. (Buffs/Debuffs)
 
 
 
 
 
------
 
 
 
===  RESSOURCEN ===
 
„Ressourcen“ werden beim <u>Einsatz von Talent-Spezialisierungen</u> verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:
 
* <u>Kampf-Spezialisierungen</u> verbrauchen '''AUSDAUER'''.
 
* <u>Gesellschafts-Spezialisierungen</u> verbrauchen '''EINFLUSS'''.
 
* <u>Zauber-Spezialisierungen</u> verbrauchen '''KONZENTRATION'''.
 
 
 
 
 
Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus den <u>Attributen</u> der entsprechenden Kategorie:
 
 
 
 
 
{| class=" wikitable" style=" margin: auto; text-align:center;"
 
| style="background-color:#f28c8c; width:18%;"| ATHLETIK
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +
 
| style="background-color:#ffdba4; width:18%;"|WAHRNEHMUNG
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +
 
| style="background-color:#fcffaa; width:18%;" | GESCHICK
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +  
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%;" |Modifikatoren 
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | =
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%;" |'''AUSDAUER'''
 
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " |  Kriechen
 
+
| 4 BP/Feld
 
+
| ¼ BP
{| class=" wikitable" style=" margin: auto; text-align:center;"
+
| style="border-right: 1px solid; " |  Probe auf HEIMLICHKEIT <br/> (evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit)
| style="background-color:#a8e572; width:18%;" | CHARISMA 
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +
 
| style="background-color:#c5ff9e; width:18%;" | EMPATHIE
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +
 
| style="background-color:#cdffd1; width:18%;" | AUSDRUCK
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%;" | Modifikatoren 
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | =
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%;" | '''EINFLUSS'''
 
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; " | Reiten
 
+
| style=" border-bottom: 1px solid; " |   ½ BP/Feld
 
+
| style=" border-bottom: 1px solid; " |   2x BP + Reittier-Stufe
{| class=" wikitable" style=" margin: auto; text-align:center;"
+
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; " | Probe auf GEWANDTHEIT <br/>+ ggf. Talent-Modifikator Reiten
| style="background-color:#9cb2ff; width:18%;"| MUT
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +
 
| style="background-color:#ccb6ee; width:18%;"| INTUITION
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +
 
| style="background-color:#f7c3ff; width:18%;" | KLUGHEIT
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | +  
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%;" | Modifikatoren 
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | =
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%;" | '''KONZENTRATION'''
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
==== Regeneration ====
 
Jeder Klasse besitzt eigene Möglichkeiten, um ihre Ressource im Kampf über den '''Einsatz von Kampfspezialisierungen''' wieder zu regenerieren.
 
  
Nach Abschluss einer Spielrunde füllt sich der Pool gewöhnlich wieder auf, es sei denn, die Spielsituation lässt es nicht zu.
+
* '''Gelände:''' Auf Dungeon-Karten können Felder mit '''speziellem Terrain''' (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher '''x BP pro Feld''' kostet. Außerdem können '''Hindernisse''' auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die '''gesamten Bewegungspunkte verbraucht''' werden.  
------
 
  
===  GESUNDHEIT ===
 
Die „Gesundheit“ steht für die <u>Vitalität und Zähigkeit</u> eines Charakters.
 
  
==== Lebenspunkte ====
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
Die Gesundheit wird als <u>Zahlenwert</u> dargestellt und besteht aus den sogenannten „Lebenspunkten“:
 
  
<small><u>Berechnung</u>:</small>
+
== WAFFEN UND RÜSTUNGEN ==
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
+
=== Waffenwerte ===
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | KONSTITUTION x 20 + Modifikatoren = '''LEBENSPUNKTE'''
 
|-
 
|}
 
 
 
==== Wundschwellen ====
 
Nach je <u>'''1/4''' der Lebenspunkte</u> befindet sich eine „Wundschwelle“, deren Überschreitung <u>Abzüge für Attacke</u> beinhaltet.
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" |<u>FAUSTREGEL</u>: <br />Nach <u>jeder überschrittenen Wundschwelle</u> erfolgt - '''1W10 Attacke/Parade'''!
 
|-
 
|}
 
 
 
=== WAFFEN UND RÜSTUNGEN ===
 
==== Waffenwerte ====
 
 
Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.
 
Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.
  
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align: center;"
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align: center;"
! colspan="5"|<big><big>Waffen</big></big>
+
! colspan="5" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |<big><big>Waffen</big></big>
 
|-
 
|-
! Name || Waffen-<br/>spezialisierung || Schadenstyp || Qualität || Schaden  
+
! style="border-left: 1px solid;" | Name  
 +
! Waffen-<br/>spezialisierung  
 +
! Schadenstyp  
 +
! Qualität  
 +
! style="border-right: 1px solid;" | Schaden  
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Stoff/ <br /> Lederbandagen '''
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Stoff/ <br /> Lederbandagen '''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | FAUSTWAFFE
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | FAUSTWAFFE
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 -1 ^
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 -1 ^
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Schlagring '''  
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Schlagring '''  
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | FAUSTWAFFE
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | FAUSTWAFFE
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Panzerhandschuh '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Panzerhandschuh '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | FAUSTWAFFE
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | FAUSTWAFFE
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Messer '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Messer '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | DOLCH
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | DOLCH
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Stich
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Stich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6  
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6  
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Dolch '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Dolch '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | DOLCH
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | DOLCH
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Stich
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Stich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Degen'''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Degen'''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | DEGEN
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | DEGEN
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Stich
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Stich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +4
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Speer '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Speer '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SPEER
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SPEER
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Stich
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Stich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +4
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +4
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +5
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +5
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +5
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +5
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Keule '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Keule '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | STREITKOLBEN
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | STREITKOLBEN
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Streitkolben '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Streitkolben '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | STREITKOLBEN
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | STREITKOLBEN
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht ^^
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht ^^
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +4
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +5
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +5
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Stab '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Stab '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | STAB
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | STAB
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Wucht
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +1
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +1
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Kurzschwert '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Kurzschwert '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SCHWERT
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SCHWERT
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb / Stich
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb / Stich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +4
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +4
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Schwert '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Schwert '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SCHWERT
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SCHWERT
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb / Stich
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb / Stich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +4
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +5
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +5
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +5
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +5
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +6
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +6
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +7
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +7
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Anderthalbhänder '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Anderthalbhänder '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SCHWERT
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SCHWERT
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +5
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +5
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +6
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +6
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +6
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +6
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +7
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +7
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +8
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +8
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Zweihänder '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Zweihänder '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SCHWERT
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SCHWERT
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | 2 W6 +2
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | 2 W6 +2
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | 2 W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | 2 W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Meisterhaft
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Meisterhaft
| style="background-color:#f6f3ec;" | 2 W6 +3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | 2 W6 +3
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | legendär
| style="background-color:#f6f3ec;" | 2 W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | 2 W6 +4
 
|-
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | mythisch
| style="background-color:#f6f3ec;" | 2 W6 +5
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | 2 W6 +5
 
|-
 
|-
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid;" |
 
|-
 
|-
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | ''' Säbel '''
+
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ''' Säbel '''
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SÄBEL
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | SÄBEL
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb
 
| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | Hieb
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | gewöhnlich
| style="background-color:#f6f3ec;" | W6 +4
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 +4
 
|-
 
|-
 
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| rowspan="5" style="background-color:#f6f3ec;" | STANGENWAFFE
 
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| colspan="10" style="background-color:# f6f3ec;" |^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone <br/> ^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich  
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==== Rüstungsschutz ====
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=== Rüstungsschutz ===
 
Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.  
 
Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.  
  
 
<small><u>Berechnung</u>:</small>
 
<small><u>Berechnung</u>:</small>
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==== Rüstungsklassen ====
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=== Rüstungsklassen ===
 
Es wird zwischen drei <u>Rüstungsklassen</u> unterschieden: '''Leichte, mittlere''' und '''schwere Rüstung'''.
 
Es wird zwischen drei <u>Rüstungsklassen</u> unterschieden: '''Leichte, mittlere''' und '''schwere Rüstung'''.
  
 
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| style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Schwer  
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==== Rüstungsbehinderung ====
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=== Rüstungsbehinderung ===
 
<u>Rüstungsbehinderung</u>: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der [[Spielregeln#Bewegungsaktion|BEWEGUNG]] abgezogen.  
 
<u>Rüstungsbehinderung</u>: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der [[Spielregeln#Bewegungsaktion|BEWEGUNG]] abgezogen.  
  
 
<small><u>Berechnung</u>:</small>
 
<small><u>Berechnung</u>:</small>
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* '''Komplette mittlere Rüstung''': ½ x [7 x 2] = 7 > '''RS 7'''
 
* '''Komplette mittlere Rüstung''': ½ x [7 x 2] = 7 > '''RS 7'''
 
* '''Komplette schwere Rüstung''': ½ x [7 x 3] = 11,5 > '''RS 12''' (Behinderung 4)
 
* '''Komplette schwere Rüstung''': ½ x [7 x 3] = 11,5 > '''RS 12''' (Behinderung 4)
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[[Kategorie:Spielregeln]]

Aktuelle Version vom 9. Juli 2025, 18:27 Uhr

Icon-Spielregeln.png
Die Spielwerte umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.

Über die Grundwerte wird eine Person mit ihren körperlichen und geistigen Potenzialen und ihren grundlegenden und klassentypischen Talenten aber auch die Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des Würfelpools, um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den Erfolg oder Fehlschlag einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder senken.

Die Ressourcen dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die Gesundheit des Charakters wird in Lebenspunkten dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.

Die Kampfwerte Initiative und Bewegung bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von Waffen und Rüstungen reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der Klasse abhängig. Die Wahl der Waffen beeinflusst den verursachten Schaden, während der Rüstungsschutz den Körper vor physischem Schaden bewahrt.


KAMPFWERTE

Kampfwerte bestimmen im Gefecht Initiative und Bewegungsreichweite. Diese Werte regeln, wer zuerst handelt und wie weit Figuren pro Runde gehen können – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.


Initiative

Die Initiative (INI) legt die Reihenfolge fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese Reaktionsfähigkeit wird ermittelt aus den Werten der Talente AUFMERKSAMKEIT (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), GEWANDTHEIT (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und INSTINKT (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.

  • Klassenmodifikatoren können einen Bonus auf den Initiativewert geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


Berechnung:

AUFMERKSAMKEIT + GEWANDTHEIT + INSTINKT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung = INITIATIVE
(+ 1W10)


Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit 1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der höchste Wert handelt zuerst, gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei Gleichstand ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen Vergleich des Talentwertes AUFMERKSAMKEIT (bei gleichem Wert GEWANDHEIT bzw. INSTINKT) bestimmt.

Der Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen, es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.


Schnörkel schwarz.png

Bewegungspunkte

Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die Mobilität des Charakters im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein Aktionsbudget für Bewegungen dient und sich nach dem Talent GEWANDTHEIT bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.

  • Klassen-, Individual- oder temporäre Modifikatoren können einen Bonus oder Malus auf die Bewegungspunkte geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


Berechnung:

GEWANDTHEIT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung + 2 = BEWEGUNGSPUNKTE
(BP)


In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der strukturierten Positionsveränderung, ermöglichen das gezielte Umgehen von Gegnern sowie die Durchführung taktischer Aktionen. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.

Bewegungskosten

Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.

Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an narrative und physikalische Faktoren, was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.


  • Bewegungsart: Je nach gewählter Bewegungsart – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden unterschiedliche Anzahlen an BP verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.


Bewegungsart Kosten Reichweite Würfelprobe
Gehen 1 BP/Feld BP keine Probe erforderlich
Schleichen 2 BP/Feld ½ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schleichen
Klettern 2 BP/Feld ½ BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Klettern
Schwimmen 3 BP/Feld 1/3 BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schwimmen
(Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad)
Kriechen 4 BP/Feld ¼ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
(evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit)
Reiten ½ BP/Feld 2x BP + Reittier-Stufe Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Reiten


  • Gelände: Auf Dungeon-Karten können Felder mit speziellem Terrain (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher x BP pro Feld kostet. Außerdem können Hindernisse auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die gesamten Bewegungspunkte verbraucht werden.


Schnörkel schwarz.png

WAFFEN UND RÜSTUNGEN

Waffenwerte

Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.

Waffen
Name Waffen-
spezialisierung
Schadenstyp Qualität Schaden
Stoff/
Lederbandagen
FAUSTWAFFE Wucht - W6 -1 ^
Schlagring FAUSTWAFFE Hieb gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Panzerhandschuh FAUSTWAFFE Wucht gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +2
mythisch W6 +2
Messer DOLCH Stich gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +1
mythisch W6 +2
Dolch DOLCH Stich gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Degen DEGEN Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +3
mythisch W6 +4
Speer SPEER Stich gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +5
Keule STREITKOLBEN Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Streitkolben STREITKOLBEN Wucht ^^ gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +5
Stab STAB Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +3
mythisch W6 +3
Kurzschwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +4
Schwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Anderthalbhänder SCHWERT Hieb gewöhnlich W6 +5
außergewöhnlich W6 +6
meisterhaft W6 +6
legendär W6 +7
mythisch W6 +8
Zweihänder SCHWERT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
Meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Säbel SÄBEL Hieb gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Axt AXT Hieb gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +6
Großaxt AXT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Hellebarde STANGENWAFFE Wucht ^^ gewöhnlich 2 W6
außergewöhnlich 2 W6 +1
meisterhaft 2 W6 +1
legendär 2 W6 +2
mythisch 2 W6 +3
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone
^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich

Rüstungsschutz

Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsteile] = RÜSTUNGSSCHUTZ

Rüstungsklassen

Es wird zwischen drei Rüstungsklassen unterschieden: Leichte, mittlere und schwere Rüstung.

Rüstungsklassen
Rüstungs-
klasse
RS pro Teil Behinderung Beispiele
Leicht 1 - Stoffrüstung, Lederrüstung, Gepolstert Rüstung
Mittel 2 - Schuppenpanzer, Ringelpanzer, Kettenhemd, Bänderrüstung, Brigantine
Schwer 3 1 Plattenrüstung, Schienenpanzer, schweres Kettenhemd, schwerer Schuppenpanzer

Rüstungsbehinderung

Rüstungsbehinderung: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der BEWEGUNG abgezogen.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsbehinderungen] = Rüstungsbehinderung

Eine Rüstung besteht aus maximal 7 Teilen (l.+r. Bein, Lende, l.+r. Arm, Brust, Kopf), so dass sich für komplette Rüstung folgende Werte ergeben:

  • Komplette leichte Rüstung: ½ x [7 x 1] = 3,5 > RS 4
  • Komplette mittlere Rüstung: ½ x [7 x 2] = 7 > RS 7
  • Komplette schwere Rüstung: ½ x [7 x 3] = 11,5 > RS 12 (Behinderung 4)