Spielwerte: Unterschied zwischen den Versionen

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(GRUNDWERTE)
 
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[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Spielwerte''' umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.
 
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Spielwerte''' umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.
  
Über die '''[[Grundwerte]]''' wird eine Person mit ihren ''körperlichen und geistigen Potenzialen'' und ihren ''grundlegenden und klassentypischen Talenten'' aber auch die ''Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege'' beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des '''[[Würfelpool|Würfelpools]]''', um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den '''[[Erfolg oder Fehlschlag]]''' einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene '''[[Modifikatoren]]'''  machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den ''Schwierigkeitsgrad'' erhöhen oder senken.  
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Über die <big><big>'''[[Grundwerte]]'''</big></big> wird eine Person mit ihren ''körperlichen und geistigen Potenzialen'' und ihren ''grundlegenden und klassentypischen Talenten'' aber auch die ''Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege'' beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des <big><big>'''[[Würfelpool|Würfelpools]]'''</big></big>, um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den <big><big>'''[[Erfolg oder Fehlschlag]]'''</big></big> einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene <big><big>'''[[Modifikatoren]]'''</big></big> machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den ''Schwierigkeitsgrad'' erhöhen oder senken.  
  
Die '''[[Ressourcen]]''' dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die '''[[Gesundheit]]''' des Charakters wird in ''Lebenspunkten'' dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.  
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Die <big><big>'''[[Ressourcen]]'''</big></big> dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die <big><big>'''[[Gesundheit]]'''</big></big> des Charakters wird in ''Lebenspunkten'' dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.  
  
 
Die '''[[Kampfwerte]]''' ''Initiative'' und ''Bewegung'' bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von '''Waffen und Rüstungen''' reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der [[Klassen|Klasse]] abhängig. Die Wahl der ''Waffen'' beeinflusst den verursachten Schaden, während der ''Rüstungsschutz'' den Körper vor physischem Schaden bewahrt.
 
Die '''[[Kampfwerte]]''' ''Initiative'' und ''Bewegung'' bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von '''Waffen und Rüstungen''' reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der [[Klassen|Klasse]] abhängig. Die Wahl der ''Waffen'' beeinflusst den verursachten Schaden, während der ''Rüstungsschutz'' den Körper vor physischem Schaden bewahrt.
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__TOC__
 
__TOC__
== WÜRFELPOOL ==
 
{| class="wikitable" style=" float:right; width:25%; text-align:center;"
 
! style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  <big>WÜRFELTYPEN</big>
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; text-align:left;" |  Zum Spielen werden folgende Würfel benötigt: <br/> ● '''10 W10''' <small>(zehnseitige Würfel)</small> für die Würfelproben, <br/>  ● '''1-3 W6''' <small>(sechsseitige Würfel)</small> für Schadens- und Erholungswürfe.
 
|-
 
|}
 
Um die Talente und Spezialisierungen einsetzen zu können, benötigt man den passenden Würfelpool. Dieser fasst die '''Anzahl der zehnseitigen Würfel (W10)''' zusammen, die ein Charakter für eine bestimmte Aktion zur Verfügung hat. Basierend auf den Grundwerten (s.o.) bildet der Pool die zugrunde liegende Wahrscheinlichkeit ab, mit der eine Aktion gelingen kann. So steht das Spielergebnis nicht fest, sondern wird von einem spannenden Spiel mit Zufallsfaktoren geprägt, wobei man davon ausgehen darf, dass '''die Würfel nie lügen! ''' 
 
 
Die Stufen der Attribute, Talente und Spezialisierungen bestimmen die Anzahl der W10 im Würfelpool für Proben, bei denen ein Talent oder eine Spezialisierung eingesetzt wird. Der Würfelpool setzt sich dabei immer aus jeweils <u>zwei Kategorien</u> von Spielwerten zusammen.
 
 
=== Pool: Talent ===
 
Der Einsatz eines Talentes erfolgt immer '''aktiv''', d.h. der Spieler entscheidet sich, in einer Situation ein bestimmtes Talent anzuwenden. Der Einsatz eines Talentes '''kostet keine Ressourcen''' (s.u.). 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Ein Talent wird <u>aktiv</u> eingesetzt. <br /><br />Der Einsatz von Talenten ist <u>immer kostenfrei</u>.</big>
 
|-
 
|}
 
 
Den <u>ersten Teil</u> der Berechnung des Talent-Würfelpools - die '''<u>Basis</u>''' – stellt der Attributwert dar. Den <u>zweiten Teil</u> der Berechnung ist der Talentwert, der mit der Basis '''<u>addiert</u>''' wird. Die Ergebnis-Summe beziffert die '''Anzahl der W10''', die für eine Talent-Probe eingesetzt werden dürfen.
 
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|'''ATTRIBUT'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big>'''+'''</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|'''TALENT''' (kostenfrei)
 
|-
 
|}
 
 
Beispiel: <small>Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf ''Körperkraft'' ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für das zum Talent zugehörigem Attribut ''Athletik'' (Stufe 2) und dem Wert für das Talent ''Körperkraft'' (Stufe 3).
 
Der Würfelpool umfasst also 2 + 3 = 5 W10. </small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
=== Pool: Spezialisierung  ===
 
Der Einsatz einer Spezialisierung erfolgt ebenfalls immer '''aktiv''', er ist aber '''ressourcenabhängig''' und verursacht Kosten, die von der entsprechenden Ressource (s.u.) abgezogen werden. Ist diese erschöpft, sind keine Spezialisierungen mehr einsetzbar.
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Wie ein Talent wird auch die Spezialisierung <u>aktiv</u> eingesetzt.<br/><br/>Der Einsatz von Spezialisierungen ist <u>immer mit den Kosten einer Ressource </u>(s.u.) <br/> sowie der Zugehörigkeit zu einer <u>Klasse</u> verbunden.</big>
 
|-
 
|}
 
 
Anders als bei den Talenten dienen bei den klassenspezifischen Spezialisierung die entsprechenden '''Talentwerte des Klassenstils''' als '''<u>Basis</u>''' für den Würfelpool (''z.B. eine Spezialisierung des Kriegers nimmt das Talent Körperkraft als Basis des Würfelpools''), zu welcher dann noch der '''Wert der Spezialisierung <u>addiert</u>''' wird.
 
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|'''Talent''' <br/> (stilspezifisch)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big>'''+'''</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| '''SPEZIALISIERUNG''' (Ressourcenabhängig)
 
|-
 
|}
 
 
Beispiel: <small>Ein Charakter aus der Klasse Kämpfer will einen Spezialangriff durchführen und muss dafür eine Probe auf die Spezialisierung ''Konzentrierter Angriff'' ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für das zur Spezialisierung zugehörige Talent ''Präzision'' (Stufe 3) und dem Wert für die Spezialisierung '' Konzentrierter Angriff '' (Stufe 4).
 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 4 = 7 W10. </small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
=== Pool: Standard-Attacke/-Parade ===
 
Jedem Charakter steht eine '''Standard-Attacke/-Parade''' zur Verfügung, die er mit seiner bevorzugten Waffenart durchführen kann.
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Die Standard-Attacke/-Parade wird <u>aktiv</u> in Kampfsituationen eingesetzt.<br/><br/> Ihr Einsatz ist <u>immer kostenfrei </u></big>
 
|-
 
|}
 
 
Als '''<u>Basis</u>''' für den Würfelpool der Standard-Attacke/-Parade dient das '''Kampfattribut der jeweilige Klasse''', zu dem dann noch der Wert in der '''Waffen-Spezialisierung <u>addiert</u>''' wird.
 
 
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|'''Kampfattribut'''  <br/>(klassenspezifisch)
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big>'''+'''</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| '''WAFFEN-SPEZIALISIERUNG'''  <br/>(kostenfrei)
 
|-
 
|}
 
 
Beispiel: <small>Ein Charakter aus der Klasse der Schurken will mit seiner exotischen Waffe angreifen und muss dafür eine Attacke-Probe ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für die Waffen-Spezialisierung ''Exotische Waffen'' (Stufe 3) und dem Wert für das dazugehörige Attribut ''Geschick'' (Stufe 3).
 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 = 6 W10. </small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
== ERFOLG UND FEHLSCHLAG ==
 
Ob eine Aktion ein Erfolg, Fehlschlag oder sogar ein Patzer wird, entscheidet immer das '''Ergebnis der Würfelprobe'''. Der passende Würfelpool (s.o.) bestimmt die Anzahl der verwendeten W10 und der Spielleiter legt den Schwierigkeitsgrad der Probe fest.
 
 
==== Allgemeiner Erfolg  ====
 
Beim Einsatz eines Talents entscheidet eine '''einfache Würfelprobe''', ob die Aktion erfolgreich ist. Ein Talenteinsatz findet meist außerhalb einer Kampfsituation statt. Jeder Wurf, der den Schwellenwert – normalerweise 7 – erreicht, zählt als Erfolg. Zwei oder mehr Erfolge bedeuten in der Regel eine gelungene Aktion. Mehr Erfolge steigern den Erfolg der Aktion. Werden nicht genügend Erfolge erreicht, ist die Aktion gescheitert.   
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Als '''Erfolg (E)''' gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl <br/><u>größer oder gleich</u> der für den Wurf <u>geforderten Schwierigkeit</u> ist. <br/><br />Die Handlung ist dann <u>erfolgreich</u> durchgeführt, wenn der Wurf mindestens <u>zwei Erfolge</u> aufweist. <br/><br />Eine <u>Eins</u> negiert jeweils einen Erfolg und eine <u>0</u> zählt doppelt.</big>
 
|-
 
|}
 
 
Beispiele: <small>1) Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf ''Körperkraft'' ablegen und hat dazu einen Würfelpool von 5 W10 zur Verfügung (vgl. [[Spielwerte#Pool: Talent|Pool: Talent]]). Die geforderte Schwierigkeit liegt normal bei 7 und er würfelt: 6, 1, 7, 8, 0. Die 1 hebt einen Erfolg auf (z.B. die 7), aber es bleiben noch  8 und 0 als Erfolge übrig. Da die 0 doppelt zählt, hat der Charakter 3 Erfolge, seine Aktion ist also geglückt. Da die Probe sogar gegen eine höhere Schwierigkeit von 0 oder 9 ebenfalls erfolgreich (= zwei Erfolge) gewesen wäre, hat der Charakter anscheinend sehr kraftvoll zugetreten.
 
2) Ein Charakter wird mit abgestandener Luft konfrontiert und muss eine Probe in ''Konstitution'' ablegen, um nicht das Bewusstsein zu verlieren. Dazu hat er einen Würfelpool von 4 W10 zur Verfügung und muss gegen eine Schwierigkeit von 7 würfeln. Er würfelt: 4, 5, 7, 2, hat also nur einen Erfolg. Die Probe ist knapp nicht geschafft, was bedeuten könnte, dass ihm zwar schwindelig wird und er langsam das Bewusstsein verliert, jedoch die Möglichkeit erhält, sich zu entfernen oder anders zu reagieren. </small>
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
==== Reaktionen ====
 
Richtet sich eine Aktion '''gegen eine Person''', so kann diese '''reagieren''', denn in einer körperlichen, gesellschaftlichen oder geistigen Auseinandersetzung gibt es bei einem Angriff die Möglichkeit einer '''Gegenreaktion''' des Angegriffenen, die Verteidigung. Der passende Konter zu einer Aktion wird bei deren Beschreibung angegeben und der Ausgang wird über den Vergleich der Erfolge ermittelt (siehe Vergleichswurf). Allgemein gilt:
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin:auto; width: 80%; text-align:center;"
 
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  <big>REAKTIONEN </big>
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-left: 1px solid;" | <big>'''Angriff'''</big> <br/> (''körperlich, gesellschaftlich, geistig'')
 
| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-right: 1px solid;" | <big>'''Reaktion / Verteidigung'''</big>
 
|-
 
| style="border-left: 1px solid;" | Standard-Attacke / Kampfspezialisierung <br/>(körperlich)
 
| style="border-right: 1px solid;" | Standard-Parade / Spezialisierung <small>oder</small> <br/>Ausweichen mit GEWANDTHEIT (GE)
 
|-
 
| style="border-left: 1px solid;" | Elementarzauberangriff <br/>(körperlich)
 
| style="border-right: 1px solid;" | Ausweichen mit GEWANDTHEIT (GE)
 
|-
 
| style="border-left: 1px solid;" |  Psychischer Angriff <br/>(gesellschaftlich)
 
| style="border-right: 1px solid;" | Kontern mit SELBSTVERTRAUEN (SE) <br/><small>oder</small> WILLENSKRAFT (WI)
 
|-
 
| style="border-left: 1px solid;" | Mentaler Angriff <br/>(geistig)
 
| style="border-right: 1px solid;" | Kontern mit WILLENSKRAFT (WI)
 
|-
 
| style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | Licht- oder Schattenzauber <br/>(geistig)
 
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Kontern mit GLAUBE (GL)
 
|-
 
|}
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
==== Vergleich der Erfolge ====
 
{| class="wikitable" style="float:right; text-align:center;"
 
! colspan="3" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  <big>VERGLEICHSTABELLE </big>
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | Angriffs-Erfolge - <br />Verteidigungs-Erfolge
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Treffer
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Schadenswirkung
 
|-
 
| style="border-left: 1px solid;" | 0
 
| verfehlt
 
| style="border-right: 1px solid;" | -
 
|-
 
| style="border-left: 1px solid;" | 1
 
| Streiftreffer
 
| style="border-right: 1px solid;" | halber Schaden
 
|-
 
| style="border-left: 1px solid;" | 2-3
 
| Treffer
 
| style="border-right: 1px solid;" | Schaden
 
|-
 
| style="border-left: 1px solid;" | 4-5
 
| schwerer Treffer
 
| style="border-right: 1px solid;" | doppelter Schaden
 
|-
 
| style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | 6+
 
| style="border-bottom: 1px solid;" | fataler Treffer
 
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | dreifacher Schaden
 
|-
 
|}
 
Aktionen können eine Reaktion hervorrufen. In einem Kampf folgt auf eine Attacke (AT) oft eine Parade (PA) des Angegriffenen. Der '''Ausgang des Schlagaustausches''' ergibt sich aus dem Vergleich der Erfolgsanzahlen beider Seiten. Die Differenz bestimmt die '''Qualität des Treffers''' und die '''Schadenswirkung''' (siehe Tabelle rechts).
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" |<big><u>GELINGEN</u>: <br />Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen <br/>'''<u>Vergleich der erreichten Erfolge</u>'''.</big>
 
|-
 
|}
 
 
Beispiel: <small>Der Angreifer greift mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit 3 Erfolgen. Der Vergleich der Werte (5 – 3) ergibt 2 Erfolge. Der Angreifer landet einen normalen Treffer ohne Schadensbonus.
 
Der Angreifer greift erneut mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit nur 1 Erfolg. Der Vergleich der Werte (5 – 1) ergibt 4 Erfolge. Der Angreifer landet dieses Mal einen schweren Treffer und darf seinen Schadenswurf verdoppeln. </small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
==== Meistertreffer ====
 
{| class=" wikitable" style=" float:right; text-align:center;"
 
! style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;" | TALENT-<br/>STUFE
 
! style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | ERFOLGSSCHWELLE <br/> Meistertreffer ab
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | <big>1</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | <small> (10 – 1 =)</small> <br/> <big>9 Erfolgen</big>
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | <big>2</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | <small> (10 – 2 =)</small> <br/> <big>8 Erfolgen</big>
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | <big>3</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | <small> (10 – 3 =)</small> <br/> <big>7 Erfolgen</big>
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | <big>4</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | <small> (10 – 4 =)</small> <br/> <big>6 Erfolgen</big>
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | <big>5</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | <small> (10 – 5 =)</small> <br/> <big>5 Erfolgen</big>
 
|-
 
|}
 
Ein „Meistertreffer“ ist ein '''<u>besonderer Erfolg</u>''' bei Attacke oder Parade, der stattfindet,  wenn die Anzahl der <u>Erfolge</u> den Wert von '''<u>10 minus die Stufe der genutzten Spezialisierung</u>''' überschreitet. Diese Berechnung wird immer <u>vor der Vergleichsrechnung</u> durchgeführt!!! Die Tabelle rechts zeigt auf einen Blick, wie viele Erfolge man bei unterschiedlichen Talentstufen benötigt, damit man den '''Bonus''' des Meistertreffer auslöst.
 
 
Sobald die Anzahl der Erfolge die Erfolgsschwelle überschreitet, wird mit einem '''W6''' die <u>Schwere des Meistertreffers</u> bestimmt und der Bonuseffekt nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.
 
 
{| class=" wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align:center;"
 
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | <big>SCHWERE DES MEISTERTREFFERS</big>
 
|-
 
! style="border-left: 1px solid;" |W6
 
! style="border-right: 1px solid;" |Bonuseffekt
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | 1-2
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 Bonus-Schaden beim Gegner (Schwachstelle getroffen, guter Schlagwinkel, etc.)
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | 3-4
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt (z.B. zu Fall gebracht, benommen gemacht, entwaffnet, etc.)
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | 5-6
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | man erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. durch besondere Geistesgegenwart, besondere Rahmenbedingungen, etc.)
 
|-
 
|}
 
 
Beispiel: <small>Ein Kämpfer hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3, seine Erfolgsschwelle für einen Meistertreffer liegt also bei <small>(10-3=)</small> 7 Erfolgen (vgl. auch Tabelle). Bei seinem Angriff erzielt er epische 8 Erfolge und erzielt damit einen Meistertreffer. Er ermittelt die Schwere des Treffers mit dem W6 und würfelt eine 4.
 
Sein Gegner hat in seiner Parade nur 3 Erfolge, so dass der Vergleich der Erfolge <small>(8-3= 5 Erfolge)</small> zeigt, dass der Kämpfer einen schweren Treffer bei seinem Gegner gelandet hat und doppelten Schaden erhält (vgl. Tabelle VERGLEICHSTABELLE oben). Außerdem ist durch den Meistertreffer die nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt. </small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
==== Patzer ====
 
Ein „Patzer“ ist ein '''<u>besonderer Misserfolg'''</u> bei Attacke oder Parade, der stattfindet, wenn die Zahl der gewürfelten <u>Einser</u> den Wert der <u>Stufe der genutzten Spezialisierung</u> erreicht oder übersteigt. Anders als bei einem normalen Fehlschlag bleibt es nicht beim „die Aktion gelingt nicht“, sondern der Patzer zieht zusätzliche, oft unerwartete '''Konsequenzen''' nach sich.
 
 
Wenn die Anzahl der Einser den Spezialisierungswert erreicht oder übersteigt, wird mit einem '''W6''' die <u>Schwere des Patzers</u> bestimmt und die Konsequenz nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.
 
 
{| class=" wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
 
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | <big>SCHWERE DES PATZERS</big>
 
|-
 
! style="border-left: 1px solid;" | W6
 
! style="border-right: 1px solid;" | Effekt
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | 1-2
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 Schaden erhalten (z.B. gestoßen, Fuß umgeknickt, an Umgebung oder Gegner verletzt, Muskel gezerrt, etc.)
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | 3-4
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Nächste Kampfaktion beeinträchtigt (z.B. gestürzt, entwaffnet, hängengeblieben, festgehalten, ausgerutscht etc.)
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | 5-6
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Der Gegner erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. da man in diesen reinstolpert, eine Schwachstelle präsentiert, aus Furcht erstarrt, verwirrt oder abgelenkt ist, etc.)
 
|-
 
|}
 
 
Beispiel: <small>Ein Schurke hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3. Bei seinem Angriff erzielt er drei Einsen ohne einen Erfolg, und verursacht dadurch einen Patzer. Er ermittelt die Schwere des Patzers mit dem W6 und würfelt eine 2.
 
Bevor der Gegner jetzt seine Parade würfelt, tritt die Konsequenz des Patzers ein, und der Kämpfer würfelt stattdessen die Höhe seines Schadens mit einem W6 aus, da er z.B. beim Angriff mit dem Fuß umgeknickt ist.</small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
=== Schwierigkeitsgrade ===
 
Schwierigkeitsgrade werden eingesetzt, um den '''Grad der Herausforderung''' einer Aufgabe oder einer Situation klar zu definieren und zu steuern. Der Spielleiter legt anhand der Situation den Schwierigkeitsgrad einer Würfelprobe fest, wodurch er den '''Schwellenwert für einen Erfolg''' angibt. In normalen, durchschnittlichen Situationen gilt die Standardschwierigkeit ohne Modifikatoren (s.u.). 
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Die normale '''<u>Standardschwierigkeit </u>''' liegt bei '''<u>7</u>'''.</big>
 
|-
 
|}
 
 
Schwierigkeitsgrade geben Spielern und Spielleitern eine '''gemeinsame Sprache''', um das potenzielle Risiko und die Herausforderung einzuschätzen. Sie vermitteln, ob eine Aufgabe ''routinemäßig'', ''leicht'', ''moderat'', ''normal'', ''herausfordernd'', ''schwierig'' oder gar ''heroisch'' ist, und helfen so dabei, für die Situation '''angemessene Erwartungen''' zu formen.
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
 
! colspan="3" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  <big><big> '''SCHWIERIGKEITSGRADE''' </big></big>     
 
|-
 
!  style="border-left: 1px solid;" | Grad
 
! | Schwierigkeit
 
! style="border-right: 1px solid;" | Beschreibung
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>4</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''routinemäßig'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Aufgaben, die '''ohne besonderen Aufwand''', Konzentration oder spezielles Training ausgeführt werden können.
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>5</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''leicht'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Herausforderungen, bei denen bereits '''einfache Fertigkeiten genügen''', um ohne großen Einsatz erfolgreich zu sein.
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>6</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''moderat'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Aufgaben, die einen '''ausgewogenen Einsatz an Aufmerksamkeit''' und Fähigkeiten erfordern – spürbar schwieriger als einfach, aber noch ohne übermäßigen Stress.
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>7</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''normal'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Standardaufgaben, die den '''typischen Anforderungen''' entsprechen und den Durchschnitt an Konzentration und strategischer Vorbereitung erfordern.
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>8</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''herausfordernd'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Aufgaben, die intensiveres strategisches Denken und zusätzliche Vorbereitungen verlangen, um '''anspruchsvolle Anforderungen''' zu meistern.
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>9</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''schwierig'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Herausforderungen, die '''fortgeschrittene Fertigkeiten''' und ein hohes Maß an Präzision sowie Kreativität fordern.
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" |  <big>0</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" |  '''heroisch'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Aufgaben, die nahezu '''außergewöhnliche Leistungen''' erfordern und den Charakter zu legendären Taten anspornen.
 
|-
 
|}
 
 
Die Standardschwierigkeit kann im Falle von '''meisterlicher Beherrschung''' einer Spezialisierung auch unter 7 sinken.
 
* <u>Meisterschaft</u>: Bei einem Talentwert von 4 Punkten (Stufe 4) in einer '''Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen''' sinkt die Standardschwierigkeit auf 6 und bei einem Talentwert von 5 Punkten (Stufe 5) sinkt die Standardschwierigkeit auf 5.
 
 
 
Es gibt noch einen weiteren Weg, wie die Schwierigkeit einer Probe erhöht werden kann: durch die '''Erhöhung der Erfolgsanzahl''', die zum Gelingen führt. Wenn normalerweise 2 Erfolge zu einem Gelingen der Probe führen, so kann der Spielleiter durchaus entscheiden, dass in bestimmten Situationen nur '''x Erfolge zum Gelingen''' führen. In manchen Fällen können die Proben zu '''Gruppenproben''' werden, an den sich mehrere Charaktere beteiligen können, um gemeinsam auf die erforderliche Anzahl Erfolge zu kommen. 
 
 
Beispiel: <small>Drei Charaktere müssen einen großen Steinhebel betätigen, um den unheiligen Tempel wieder verlassen zu können. Damit sich der schwere Hebel bewegt, müssen 6 Erfolge mit normaler Schwierigkeit erreicht werden. Zwei starke Charaktere ziehen gemeinsam am Hebel und addieren ihre Erfolge.
 
Charakter 1 würfelt mit 4W10: 2, 4, 7, 8 und hat <u>2 Erfolge</u>.
 
Charakter 2 würfelt mit 5W10: 1, 7, 7, 9, 0 und hat, da die 1 einen Erfolg aufhebt, <u>4 Erfolge</u>.
 
Gemeinsam haben sie 2+4= <u>6 Erfolge</u> und der Hebel bewegt sich und öffnet die Tür.</small>
 
 
 
Die '''Erfolgswahrscheinlichkeiten''' des W10 können genau berechnet werden. Die Tabellen geben die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Anzahlen von W10 an, aufgeteilt in die Schwierigkeitsgrade ''leicht'' bis ''heroisch'' (5 - 0).
 
 
<u>Erklärung der Tabellen</u>: In der obersten Zeile werden die Anzahl der Erfolge (1+, 2+, ...) angegeben. Die darunterliegenden Zeilen geben den Schwellenwert an, oben beginnend mit 0, dann absteigend 9, 8, 7, 6 und 5. Im '''Schnittkreuz''' des senkrechten und waagerechten Rahmens befindet sich die Wahrscheinlichkeit für die Minimalanforderung einer erfolgreichen Aktion: '''zwei Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7'''.
 
 
<gallery>
 
File:1D10.png| Für 1 W10
 
File:2D10.png| Für 2 W10
 
File:3D10.png| Für 3 W10
 
File:4D10.png| Für 4 W10
 
File:5D10.png| Für 5 W10
 
File:6D10.png| Für 6 W10
 
File:7D10.png| Für 7 W10
 
File:8D10.png| Für 8 W10
 
File:9D10.png| Für 9 W10
 
File:10D10.png| Für 10 W10
 
</gallery>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
== MODIFIKATOREN ==
 
Modifikatoren beeinflussen '''<u>passiv</u>''' die Spielwerte, indem sie zum berechneten Würfelpool (siehe oben) addiert oder von diesem subtrahiert werden oder die Schwierigkeit einer Probe verändern. Modifikationen erfordern keine eigene Aktion in einer Kampfrunde, sondern '''beeinflussen bestehende Werte''' oder ermöglichen gelegentlich auch eine zusätzliche Aktion, wie beispielsweise einen zweiten Angriff durch den Krieger.
 
 
Modifikatoren spiegeln dabei die '''Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände''' eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.
 
 
Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar und sorgen so für mehr Varianz im Spielerlebnis. Es werden folgende '''fünf Kategorien''' unterschieden:
 
* '''Talent-Modifikatoren''' wirken direkt auf einzelne Talente.
 
* '''Klassen-Modifikatoren''' sind exklusiv für bestimmte Klassen verfügbar und betonen deren zentrale Merkmale.
 
* '''Individual-Modifikatoren''' wirken auf der Metaebene der Spielwerte und sind unabhängig von der gewählten Klasse.
 
* '''Zugehörigkeits-Modifikatoren''' resultieren aus der Interaktion mit der Spielwelt, etwa durch eine Mitgliedschaft oder Anhängerschaft.
 
* '''Temporäre Modifikatoren''' wirken für einen begrenzten Zeitraum und verändern die Charakterwerte situativ.
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
=== Talent-Modifikatoren ===
 
Talent-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren durch '''Boni oder Mali''' ein entsprechendes '''<u>Talent</u>'''. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen. So kann jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden.
 
 
Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken '''spezielle Fertigkeiten''' aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (''z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.'').
 
 
Auf den Talent-Würfelpool (s.o.) wird noch der Wert des Talent-Modifikators addiert:
 
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|<small>zum Talent gehörendes</small> <br/> '''ATTRIBUT'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''+''' </big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|<small>für die Situation passendes</small> <br/>'''TALENT'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''+''' </big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|<small>das Talent verändernder</small> '''MODIFIKATOR'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''=''' </big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|'''Würfel-Pool'''
 
|-
 
|}
 
 
Ein großer Modifikator-'''Bonus''' auf den Talent-Wurf kann bei der  Berechnung des Würfelpools dazu führen, dass die Summe der Würfelwerte 10 übersteigt und man für die Probe <u>mehr als 10 W10</u> einsetzen darf.
 
 
Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch erschwerte Talentproben, die durch eine '''geeignete Modifikation erleichtert''' werden können.
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Eine Talent-Spezialisierung <u>senkt die Schwierigkeit</u> einer erschwerten Talentprobe <u>um einen Punkt</u>.</big>
 
|-
 
|}
 
 
Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator ''Schwimmen'' (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf ''Gewandtheit'' versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus.
 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10.
 
Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung ''Schwimmen'' um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8. </small>
 
 
In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen '''Malus''' auf seine Talent-Probe.
 
 
Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“  (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter.
 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10. </small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
=== Klassen-Modifikatoren ===
 
Klassen-Modifikatoren sind nicht allgemein zugänglich, sondern den '''<u>jeweiligen [[Klassen]] vorbehalten</u>''', und beziehen sich häufig auf die Talent-Spezialisierungen und '''verstärken oder relativieren''' die typischen Stärken und Schwächen einer Klasse. Einige Modifikatoren erhöhen die '''Reichweiten''', '''Dauer''' oder '''Zielanzahl''' der Talent-Spezialisierungen, andere senken '''Kosten oder Schwierigkeiten''', ermöglichen '''besondere Verwendungen''' (z.B. Einsatz von Giften) oder gewähren '''Bonuswürfel''' oder '''Bonusaktionen'''.
 
 
Klassen-Modifikatoren werden abhängig von der Ausrichtung der zugehörigen Klassen in <u>drei Kategorien</u> unterteilt:
 
* <big>'''[[Kampf-Modifikatoren]]'''</big> der Klassen
 
 
[[Datei:icon kämpfer.png|50px]] <big>[[Kämpfer]]</big>
 
 
[[Datei:icon fern-kämpfer.png|50px]] <big>[[Fern-Kämpfer]]</big>
 
 
[[Datei:icon schurke.png|50px]] <big>[[Schurke]]</big>
 
 
 
* <big>'''[[Gesellschafts-Modifikatoren]]'''</big> der Klassen
 
 
[[Datei:icon charismatiker.png|50px]] <big>[[Charismatiker]]</big>
 
 
[[Datei:icon empath.png|50px]] <big>[[Empath]]</big>
 
 
[[Datei:icon gelehrter.png|50px]] <big>[[Gelehrter]]</big>
 
 
 
* <big>'''[[Zauber-Modifikatoren]]'''</big> der Klassen
 
 
[[Datei:icon zauberer.png|50px]] <big>[[Zauberer]]</big>
 
 
[[Datei:icon ritualist.png|50px]] <big>[[Ritualist]]</big>
 
 
[[Datei:icon arkanist.png|50px]] <big>[[Arkanist]]</big>
 
 
 
Beispiel: <small>Wenn ein Kämpfer die Modifikation des Soldaten „Doppelter Angriff“ auf Stufe 3 hat, dann kann er für die Kosten von 6-[Stufe] Ausdauerpunkten eine zusätzliche Attacke ausführen. Es kosten ihn also 6 - 3 = 3 AD-Punkte, wenn er in der Kampfrunde ein zweites Mal angreifen will.</small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
=== Individual-Modifikatoren ===
 
Individual-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren die '''<u>Metaebene</u>''' der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das '''soziale Miteinander''' und die '''Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSCs) auf den Heldencharakter aus.
 
 
Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und '''angeborenen Besonderheiten''' verwoben und stellen '''individuelle Eigenschaften''' der Person dar (''z.B. Tierfreund, Glück, Pech, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Goldgier, Rachsucht, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc. '').
 
 
Beispiel: <small>Ein Charakter hat den Individual-Modifikator ''Pech'', wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert. </small>
 
 
 
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=== Zugehörigkeits-Modifikatoren ===
 
Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch '''Mitglied- oder Anhängerschaften''' erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.
 
 
Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (''z.B. Adel, [[Regionen|Volkszugehörigkeit]], Mitgliedschaft in speziellen [[Kulte|Kulten]] oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ''). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich '''Vorteile''' ergeben – wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen – aber auch '''Nachteile''' bei verfeindeten Gruppierungen.
 
 
Beispiele: <small>Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind.
 
Ein [[Konfessionen#Mystiker|Mystiker]] des [[Kirche_der_Passionen|Elysischen Ekklesiums]] hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom [[Bund_von_Utukk'Xul|Kult des Xul]] aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist. </small>
 
 
 
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=== Temporäre Modifikatoren ===
 
Temporäre Modifikatoren treten im Rahmen der Handlung des Spiels auf und sind '''zeitlich begrenzt''', wodurch sie kurzfristige, dynamische Veränderungen im Spiel ermöglichen. Sie modifizieren das Geschehen situativ und sorgen für spannende Wendungen und taktische Entscheidungen, indem sie vorrübergehend '''einzelne Werte oder Schwierigkeitgrade erhöhen oder senken'''.
 
 
Temporäre Modifikatoren entstehen situativ und sind meist das '''Ergebnis von Ereignissen im Spiel''', wie Buffs (positive Zustände) oder Debuffs (negative Zustände). Diese Effekte wirken nur für einen begrenzten Zeitraum und können durch Kampf, Manipulation, Magie oder besondere Umstände ausgelöst werden. Ihre kurzfristige Natur sorgt dafür, dass Situationen im Spiel einmalig oder dramatisch verändert werden – etwa durch einen plötzlichen Geschwindigkeits- oder Schadensbonus oder -malus in kritischen Momenten.
 
 
Beispiele: <small>Ein NSC ist durch die Konversation mit einem Charakter so abgelenkt, dass er zeitweilig einen Malus von -3 auf seine ''Aufmerksamkeits''-Proben bekommt.
 
Ein [[Konfessionen#Mystiker|Mystiker]] des [[Kirche_der_Passionen|Elysischen Ekklesiums]] will an einem [[Malgor|malgorianischen]] Ort wie [[L'yreh]] ein Licht-Gebet sprechen und muss wegen der dämonischen Atmosphäre des Ortes gegen eine Schwierigkeit von 9 würfeln.</small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
==  RESSOURCEN ==
 
Ressourcen sind '''begrenzte, messbare Werte''', die den momentanen Zustand und die '''Handlungsfähigkeit eines Charakters''' darstellen. Sie bestimmen, wie oft oder wie intensiv ein Charakter im Kampf mit seinen Spezialisierungen agieren kann, und fördern damit taktisches Denken sowie strategische Planung.
 
 
Neben ihrer technischen Rolle tragen Ressourcen wesentlich zur '''Storytelling-Komponente''' eines Rollenspiels bei. Ein Charakter, der am Rande seiner Kraftreserven operiert, schafft sofort eine dramatische Situation, in der jede Entscheidung – sei es, ob er weiterkämpft oder sich zurückzieht – eine tiefgreifende Erzählwirkung entfaltet. Ressourcen können so zu zentralen Elementen werden, die den Verlauf von Abenteuern, Konflikten und Wendepunkten in der Geschichte maßgeblich beeinflussen und es dem Spielleiter ermöglichen, Spannung aufzubauen und narrative Höhepunkte einzuleiten. Ein Charakter, der in einem hitzigen Gefecht plötzlich „ausgelaugt“ ist, muss sich körperlich zurückziehen oder unter erschwerten Bedingungen ohne den Einsatz von Spezialisierungen weiterkämpfen – das sorgt für dramatische Spielmomente.
 
 
 
Die „Ressourcen“ werden beim <u>Einsatz von Spezialisierungen</u> verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:
 
 
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "| ● <big><u>Kampf-Spezialisierungen</u></big> von [[Kämpfer]], [[Fern-Kämpfer]] und [[Schurke]] <u>verbrauchen</u> '''<big>AUSDAUER</big> (AUSD)'''.<br/> <br/> ● <big><u>Gesellschafts-Spezialisierungen</u></big> von [[Charismatiker]], [[Empath]] und [[Gelehrter]] <u>verbrauchen</u> '''<big>EINFLUSS</big> (EINF)'''. <br/> <br/> ● <big><u>Zauber-Spezialisierungen</u></big> von [[Zauberer]], [[Ritualist]] und [[Arkanist]] <u>verbrauchen</u> '''<big>KONZENTRATION</big> (KONZ)'''. 
 
|-
 
|}
 
 
Jede Klasse gewährt einen '''<big>Klassen-Bonus</big>''' auf ihre Ressource und <u>verdoppelt</u> jeweils AUSD, EINF oder KONZ. Die Hauptklasse gewährt den <u>vollen</u> Klassen-Bonus, die 1. Nebenklasse den <u>halben</u> und die 2. Nebenklasse ein <u>Drittel</u>.
 
 
 
Jeder [[Klassen|Klasse]] besitzt außerdem eigene Möglichkeiten, um ihre Ressource im Kampf über den '''Einsatz von Talent-Spezialisierungen''' wieder zu '''<u>regenerieren</u>'''. Nach Abschluss einer Spielrunde füllt sich der Pool gewöhnlich wieder auf, es sei denn, die Spielsituation lässt es nicht zu.
 
 
 
Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus der <u>Summe der Attribute</u> der entsprechenden Kategorien mit der Berücksichtigung möglicher Modifikatoren.
 
 
 
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=== Ausdauer ===
 
Die Ausdauer '''(AUSD) ''' bildet die '''momentane physische Leistungsfähigkeit''' eines Charakters ab und repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, physisch über längere Zeit aktiv zu bleiben. Jeder '''Einsatz von körperlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es ein Sprint im Kampf, ein spezieller Angriff oder eine zweite Attacke – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich die Ausdauer schneller verbraucht als regeneriert, muss sie in Kämpfen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Sie dient damit als '''Maß für kurzfristige Belastungsfähigkeit''', die fähig macht, in kritischen Situationen zusätzliche Aktionen zu ergreifen oder anstrengende Prüfungen zu bestehen.
 
 
 
{| class=" wikitable" style=" margin: auto; width:80%; text-align:center;"
 
| style="background-color:#dea2a2; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;"| ATHLETIK
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#edd8b7; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"|WAHRNEHMUNG
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#ebeebc; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | GESCHICK
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |Modifikatoren 
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" |'''AUSDAUER <br/>(AUSD)'''
 
|-
 
|}
 
 
 
Ausdauer-Punkte verleihen dem Spiel eine zusätzliche Dimension, indem sie die '''körperliche Präsenz und Erschöpfung''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Spieler müssen abwägen, wie viel Energie sie in kritische Momente investieren, während sie gleichzeitig ihre Reserven schonen, um nicht in entscheidenden Augenblicken handlungsunfähig zu werden. Dieses Ressourcenmanagement sorgt für authentische Spannung und ermöglicht es, dramatische Wendungen – wie einen heldenhaften Endspurt trotz Erschöpfung oder einen Zusammenbruch im Angesicht überwältigender Kräfte – narrativ spannend umzusetzen.
 
 
 
Beispiel: <small>Ein Krieger hat die Attributwerte ATH 3, WAH 2, GES 2 und den Modifikator AUSDAUERND auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer.
 
Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 AUSD. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Ausdauerpool wächst auf 26 Punkte an.</small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
=== Einfluss ===
 
Der Einfluss  '''(EINF)''' ist das '''soziale Kapital''' eines Charakters und repräsentiert den Grad an gesellschaftlicher Macht und Überzeugungskraft, der einem Charakter zur Verfügung steht. Jeder '''Einsatz von gesellschaftlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es eine einschüchternde Geste, eine überzeugende Argumentation oder eine anspornende Darbietung – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Einfluss schneller verbraucht als regeneriert, muss er in Gesprächen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Ob in hitzigen Diskussionen, bei gesellschaftlichen Ereignissen oder in politischen Intrigen – der gezielte Einsatz von Einfluss-Punkten kann entscheidend dazu beitragen, den Ausgang von Gesprächen oder Konflikten zu manipulieren. So dient Einfluss als '''Maß für sozialen, politischen und kulturellen Umgang''', der fähig macht, Zugang zu Informationen, Ressourcen und Unterstützern zu bekommen.
 
 
 
{| class=" wikitable" style=" margin: auto; width:80%; text-align:center;"
 
| style="background-color:#abd08b; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;" | CHARISMA 
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#c9ecb2; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | EMPATHIE
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#d7f5d9; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"  | AUSDRUCK
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren 
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"  | '''EINFLUSS <br/>(EINF)'''
 
|-
 
|}
 
 
 
Einfluss-Punkte verleihen dem Spiel eine weitere Dimension, indem sie die '''gesellschaftliche Charisma und Empathie''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie verschaffen gesellschaftlich agierenden Charakteren nicht nur spielmechanische Vorteile, sondern fördern auch tiefgreifende Rollenspielmomente, denn sie ermöglichen es, Machtspiele, politische Intrigen und charismatische Auftritte authentisch nachzuvollziehen. Der gezielte Einsatz dieser Ressource macht sichtbar, wie Reputation, Überzeugungskraft und künstlerische Darbietungen den Fortgang der Geschichte maßgeblich beeinflussen können.
 
 
 
Beispiel: <small>Ein Empath hat die Attributwerte CHA 3, EMP 2, AUS 2 und den Modifikator ... auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer.
 
Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 EINF. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Einflusspool wächst auf 26 Punkte an.  </small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
=== Konzentration ===
 
Die Konzentration ''' (KONZ)''' stellt den '''mentalen Fokus''' eines Charakters dar, der benötigt wird, um die magischen Kräfte in geordnete Bahnen zu lenken, und symbolisiert die Fähigkeit, sich angesichts ablenkender oder stressiger Situationen auf das Wirken und Aufrechterhalten von Zaubern zu fokussieren. Jeder '''Einsatz von geistigen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es ein Feuerball, ein heiliges Gebet oder ein magischer Schild – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Konzentration schneller verbraucht als regeneriert, muss sie beim Zaubern taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. So ist die Konzentration ein '''Maß für die geistige Fokussierungskraft''', die fähig macht, immense mentale Anstrengungen in eine konkrete Wirkung zu kanalisieren.
 
 
 
{| class=" wikitable" style=" margin: auto; width:80%; text-align:center;"
 
| style="background-color:#b1bdec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;"| MUT
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#cec2e3; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"| INTUITION
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#eecff3; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | KLUGHEIT
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren 
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''KONZENTRATION (KONZ)'''
 
|-
 
|}
 
 
 
Konzentration-Punkte verleihen dem Spiel eine mentale Dimension, indem sie die '''geistigen Kräfte und den Glauben''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie machen magische Fähigkeiten greifbarer und verleihen dem Zauberwirkungsprozess eine dramatische Note, da er entweder seinen Fokus inmitten eines Kampffelds bewahren kann oder Zauber impulsiv abbricht bzw. unvorhergesehene Nebenwirkungen entfaltet. Diese Ressource unterstreicht, dass hinter jeder mächtigen Magie auch immense, oft unsichtbare mentale Anstrengungen stehen, die den Erfolg oder Misserfolg eines magischen Eingriffs entscheidend beeinflussen.
 
 
 
Beispiel: <small> Ein Arkanist hat die Attributwerte MUT 3, INT 2, KLU 2 und den Modifikator ... auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer.
 
Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 KONZ. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Konzentrationspool wächst auf 26 Punkte an. </small>
 
 
 
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== GESUNDHEIT ==
 
Die „Gesundheit“ steht für die '''<u>Vitalität und Zähigkeit</u>''' eines Charakters. Sie wird als <u>Zahlenwert</u> dargestellt und besteht aus den sogenannten '''„Lebenspunkten“ (LP)'''. Unterschiedliche LP-Werte zwischen [[Klassen]] (z.B. Kämpfer vs. Arkanist) spiegeln deren archetypische Robustheit wider und fördern ausgewogene Gruppen¬zusammenstellung.
 
 
 
=== Lebenspunkte ===
 
Während Charakterwerte stabile und häufig vor Spielbeginn festgelegte Merkmale darstellen, reflektieren die Lebenspunkte den '''aktuellen Gesundheitszustand''' eines Charakters. Diese können sich im Laufe des Spiels durch Verletzungen, Erschöpfung oder Heilung verändern und schwanken dementsprechend.
 
 
Lebenspunkte sind ein '''dynamisches und begrenztes Element''' innerhalb der Spielmechanik. Sie tragen zur Dramatik der Geschichte bei, da ein sinkender Lebenspunkte-Pool die Spannung erhöht und den '''physischen Zusammenbruch''' eines Charakters symbolisiert. Wenn Spieler sehen, wie nahe sie der kritischen Grenze sind, führt dies zu narrativen Wendepunkten, bei denen sie entscheiden müssen, ob sie weiterkämpfen oder sich zurückziehen.
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
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| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>KONSTITUTION x 20 + Modifikatoren = '''LEBENSPUNKTE (LP)'''</big>
 
|-
 
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Beispiele: <small>Ein [[Kämpfer]] mit KO 4 hat also 4 x 20 = 80 LP.
 
Ein [[Empath]] mit KO 3 hat 3 x 20 = 60 LP.
 
Ein [[Ritualist]] mit KO 2 hat dementsprechend 2 x 20 = 40 LP.</small>
 
 
 
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=== Gesundheitsschwellen ===
 
Eine Gesundheitsschwelle bezeichnet jenes '''Maß an erlittenem Schaden''', ab dem eine Figur zunehmend '''erheblich beeinträchtigt''' wird – bis hin zu Bewusstlosigkeit oder Tod. Die Schwellen dienen als mechanische Schalter, die ab einem bestimmten Schadenspegel aus bloßen Lebenspunkten spürbare Einschränkungen machen, denn sobald einer dieser Schwellenwerte erreicht oder überschritten wird, werden '''Abzüge beim Würfelpool und den Bewegungspunkten''' gemacht, um die Erschöpfung, Schmerzen oder Einschränkungen der Figur abzubilden.
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" |<big><u>FAUSTREGEL</u>: <br />Nach <u>jeder überschrittenen Wundschwelle</u> erfolgt  '''- 1W10 Attacke/Parade''' und '''-1 BEW'''!</big>
 
|-
 
|}
 
 
 
==== Wundschwellen ====
 
Es gibt insgesamt '''3 Wundschwellen''', welche die Lebenspunkte in Viertel unterteilen. Sie befinden sich nach je '''<u>1/4 der Lebenspunkte (= KO x 5 Punkte)</u>'''. Die Überschreitung einer Wundschwelle beinhaltet <u>Abzüge für Attacke und Parade</u>.
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big><u>1. Wundschwelle:</u> KONSTITUTION x 5 + Modifikatoren <br/><u>2. Wundschwelle:</u> KONSTITUTION x 10 + Modifikatoren <br/><u>3. Wundschwelle:</u> KONSTITUTION x 15 + Modifikatoren </big>
 
|-
 
|}
 
 
 
Beispiele: <small>Bei einem Kämpfer mit KO 4 und der Klassenmodifikation „Eisern“ (2) werden 2x [Stufe=2] = 4 Punkte auf die Berechnung der Wundschwelle addiert. Seine <u>erste Wundschwelle</u> liegt bei 4 x 5 + 4 = '''24 LP''', die <u>zweite Wundschwelle</u> bei 4 x 10 + 4 = '''44 LP''' und die <u>dritte Wundschwelle</u> bei 4 x 15 + 4 = '''64 LP'''.
 
Bei einem Empath mit KO 3 liegt die <u>erste Wundschwelle</u> liegt bei 3 x 5 = '''15 LP''', die <u>zweite Wundschwelle</u> bei 3 x 10 = '''30 LP''' und die <u>dritte Wundschwelle</u> bei 3 x 15 = '''45 LP'''.
 
Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt die <u>erste Wundschwelle</u> liegt bei 2 x 5 = '''10 LP''', die <u>zweite Wundschwelle</u> bei 2 x 10 = '''20 LP''' und die <u>dritte Wundschwelle</u> bei 2 x 15 = '''30 LP'''.</small>
 
 
==== K.O.-Schwelle ====
 
Im letzten Viertel der Lebenspunkte befindet sich die '''K.O.-Schwelle''', bei deren Überschreitung Bewusstlosigkeit eintritt.
 
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
 
|-
 
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>'''<u>Lebenspunkte - 10 + KO</u> = K.O.-Schwelle''' </big>
 
|-
 
|}
 
 
 
Beispiele: <small>Bei einem Kämpfer mit KO 4 liegt seine <u>K.O.-Schwelle</u> bei 80 – 10 + 4 = '''74 LP'''.
 
Bei einem Empath mit KO 3 liegt seine <u>K.O.-Schwelle</u> bei 60 – 10 + 3 = '''53 LP'''.
 
Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt seine <u>K.O.-Schwelle</u> bei 40 – 10 + 2 = '''32 LP'''.</small>
 
 
==== Todesschwelle ====
 
Die '''Todesschwelle''' ist identisch mit dem Maximum der LP und wird überschritten, wenn der summierte Schaden die Anzahl der Lebenspunkte überschreitet und '''<u>0 Lebenspunkten (LP)</u>''' verbleiben. Der überschreitende Schaden wird dokumentiert und kann gegebenenfalls durch Heilung rückgängig gemacht werden, was den Tod des Charakters verhindern könnte.
 
 
Beispiele: <small>Bei einem Kämpfer mit KO 4 liegt die <u>Todesschwelle</u> bei '''80 LP'''.
 
Bei einem Empath mit KO 3 liegt die <u>Todesschwelle</u> bei '''60 LP'''.
 
Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt die <u>Todesschwelle</u> bei '''40 LP'''.</small>
 
 
 
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=== Regeneration ===
 
Regeneration ermöglicht es Charakteren oder Kreaturen, im Spiel verlorene Lebenspunkte (LP) zurückzugewinnen. Die '''Wiederherstellung von Lebenspunkten''' erfolgt auf drei Arten: <u>Erholungsphasen</u>, <u>Heilmittel</u> oder <u>Heilzauber</u>.
 
 
==== Erholungsphasen ====
 
'''Erholungsphasen''' sind Zeiträume, in denen Charaktere bewusst pausieren, um sich zu regenerieren, wie z.B. eine vollständige Nachtruhe. Nach einer solchen längere Erholungsphase (oft 6 bis 8 Stunden) dürfen <big>'''<u>1W6 LP regeneriert</u>'''</big> werden. Dies spiegelt den natürlichen Heilungsprozess wider, welcher allerdings auch durch '''magische Artefakte''' unterstützt werden kann. Diese wirken sich auf den natürlichen Heilprozess während der Erholungsphasen aus und geben einen besonderen '''Bonus''' auf die normale Regeneration.
 
 
Beispiele: <small> Ein [[Kämpfer]] hat nach einem Kampf 11 Lebenspunkte verloren und ruht sich in der Nacht gut aus. Beim Aufwachen kann er eine Erholungsprobe mit einem W6 ablegen: er würfelt eine 5 und darf fünf LP regenerieren.
 
Der Kämpfer Augustus Octavius ist im Besitz des elbischen [[Amulett des Mirion]], welches einen Bonus von 1W6 auf Erholungsproben gewährt. Augustus darf also nach jeder Erholungsphase mit 2W6 würfeln. </small>
 
 
==== Heilmittel ====
 
'''Heilmittel''' reichen von kürbisförmigen Tränken bis zu Kräutermischungen und Verbänden. Sie sind materielle Ressourcen, die im Abenteuer gefunden, gekauft oder hergestellt werden. Man unterscheidet grob zwischen zwei Arten von Heilmittel: '''gewöhnliche und magische'''. Beide Arten spiegeln den durch Medizin beschleunigten Heilungsprozess wider.
 
 
* '''<u>Gewöhnliche Heilmittel</u>''' werden von '''traditionellen Heilern''' angefertigt, deren Heil-Wissen sich auf Überlieferungen bezieht. Die benutzen die Rohsubstanzen aus der Natur wie Kräuter, Wein, Essig, Ton, Asche, Honig, Harze u.v.m. und stellen mit ihnen Wundauflagen, Kräuterumschläge, Wein-Essig-Spülungen, Heilsalben, Wundpuder u.v.m. her. Die Mittel geben unterschiedliche '''Boni auf die natürliche Regeneration der Erholungsphasen'''.
 
 
Beispiel: <small> Ein Charakter hat nach einem Kampf 8 LP verloren und eine Verletzung am Bein erhalten. Sie wird fachgerecht von einem Heiler verbunden und mit einem Kräuterumschlag behandelt. Dann ruht der Charakter sich in der Nacht gut aus. Beim Aufwachen kann er eine Erholungsprobe mit einem W6 ablegen und bekommt einen Bonus von 5 für den potenten Kräuterumschlag: er würfelt eine 5 und darf dank der Behandlung 10 LP regenerieren.</small>
 
 
* '''<u>Magische Heilmittel</u>''' hingegen werden von '''Alchemisten''' hergestellt, welche als Arkanisten an einer arkanen Akademie studiert haben. Diese forschen an immer neuen, verbesserten Heil-Rezepturen und ziehen aus den natürlichen Substanzen durch aufwendige Prozeduren die hochpotenten Essenzen heraus. Dadurch potenzieren Alchemisten die Heilwirkung der natürlichen Pflanzen und erschaffen wirkkräftige Heiltränke, Elixiere oder andere magische Substanzen. Diese Ressourcen sind oft knapp bemessen, was strategische Entscheidungen fördert. Der Verwender des magischen Heilmittels darf abhängig vom Mittel mit '''xW6 + Bonus''' würfeln und so  augenblicklich und '''unabhängig von einer Erholungsphase''' Lebenspunkte (LP) regenerieren.
 
 
Beispiel: <small>Der Held [[Augustus Octavius]] wird im Kampf schwer am Bein getroffen verliert mit einem Schlag 20 LP und blutet stark. Er greift nach einem guten Heiltrank der Alchemistin [[Abraxa Cibinensis]] und trinkt ihn in der nächsten Kampfrunde. Sofort darf er 2W6 LP regenerieren und die Wunde verschließt sich, d.h. die Blutung wird gestoppt. Er würfelt 4 und 5, darf also 9 LP im Kampf regenerieren. </small>
 
 
==== Heilzauber ====
 
'''Heilzauber''' sind in drei verschiedenen [[Magie#MAGIEARTEN_UND_-VARIANTEN|Magiearten]] vertreten, wobei deren Ausprägungen jeweils von der jeweiligen Magieart abhängig sind.
 
 
* Die '''[[Lichtmagie]]''' hat die Magievariante der „<u>'''Lebensmagie'''</u>“
 
* Die '''[[Naturmagie]]''' hat die Magievariante der „<u>'''Wildnismagie'''</u>“
 
* Die '''[[Schattenmagie]]''' hat die Magievariante der „<u>'''Nekromantie'''</u>“.
 
 
 
[[Datei: Icon lebensmagie.png|50px|left]] Heilzauber der '''Lebensmagie''' wirken auf Verletzte und werden von den '''weißen [[Ritualist|Ritualisten]]''' der [[Lebensgötter]] aus [[Leveon]] gewirkt: '''[[Kultgemeinschaften#Adepten| Adepten]]''' der [[Leveische Bruderschaft|Leveischen Bruderschaft]] erhalten ihre Kraft direkt '''von der Göttin [[Bia]]''' und '''[[Zirkel#Theurgen|Theurgen]]''' der [[Kollegien von Paleginesia]] nutzen die '''Kräfte der [[Bestiarium#WESEN DES ELYSIUMS|Schöpfungsgeister]]''', dem Gefolge der Lebensgötter, um Heilungen zu bewirken.
 
 
Beispiel: <small> ... </small>
 
 
 
[[Datei: Icon wildnismagie.png|50px|left]] Heilzauber der '''Wildnismagie''' entfalten ihre Wirkung ausschließlich beim '''Anwender selbst''' und können von [[Zauberer|Zauberern]] im Stil des '''Wildwandlers''' angewendet werden, sofern dieser eine Verbindung zu Pflanzen und deren Kräften aufweist. Eine Heilung anderer Personen ist für Wildwandler nicht möglich; dafür besteht jedoch die Fähigkeit, selbst komplexere Regenerationsprozesse wie das Nachwachsen ganzer Körperteile auszulösen.
 
 
Beispiel: <small> ... </small>
 
 
 
[[Datei: Icon nekromantie.png|50px|left]] Als Perversion eines Heilzaubers dienen die Zauber der '''Nekromantie''' ausschließlich dazu, die Lebenspunkte des '''Anwenders selbst auf Kosten anderer''' zu regenerieren. Diese dunklen Zauber werden von den '''schwarzen [[Ritualist|Ritualisten]]''' der [[Todesgötter]] [[Chthonia|Chthonias]] gewirkt. Die '''[[Kultgemeinschaften#Adepten|Adepten]]''' des [[Chthonischer Orden|Chthonischen Ordens]] stellen ihre eigene Gesundheit wieder her, indem sie anderen durch dunkle Zauber Lebenspunkte entziehen und diese auf sich selbst übertragen. Aus diesem Grund werden ihre „Heilzauber“ häufig auch als Schadenszauber klassifiziert.
 
 
Beispiel: <small> ... </small>
 
 
 
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
  
 
== KAMPFWERTE ==
 
== KAMPFWERTE ==

Aktuelle Version vom 9. Juli 2025, 18:27 Uhr

Icon-Spielregeln.png
Die Spielwerte umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.

Über die Grundwerte wird eine Person mit ihren körperlichen und geistigen Potenzialen und ihren grundlegenden und klassentypischen Talenten aber auch die Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des Würfelpools, um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den Erfolg oder Fehlschlag einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder senken.

Die Ressourcen dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die Gesundheit des Charakters wird in Lebenspunkten dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.

Die Kampfwerte Initiative und Bewegung bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von Waffen und Rüstungen reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der Klasse abhängig. Die Wahl der Waffen beeinflusst den verursachten Schaden, während der Rüstungsschutz den Körper vor physischem Schaden bewahrt.


KAMPFWERTE

Kampfwerte bestimmen im Gefecht Initiative und Bewegungsreichweite. Diese Werte regeln, wer zuerst handelt und wie weit Figuren pro Runde gehen können – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.


Initiative

Die Initiative (INI) legt die Reihenfolge fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese Reaktionsfähigkeit wird ermittelt aus den Werten der Talente AUFMERKSAMKEIT (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), GEWANDTHEIT (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und INSTINKT (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.

  • Klassenmodifikatoren können einen Bonus auf den Initiativewert geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


Berechnung:

AUFMERKSAMKEIT + GEWANDTHEIT + INSTINKT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung = INITIATIVE
(+ 1W10)


Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit 1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der höchste Wert handelt zuerst, gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei Gleichstand ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen Vergleich des Talentwertes AUFMERKSAMKEIT (bei gleichem Wert GEWANDHEIT bzw. INSTINKT) bestimmt.

Der Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen, es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.


Schnörkel schwarz.png

Bewegungspunkte

Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die Mobilität des Charakters im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein Aktionsbudget für Bewegungen dient und sich nach dem Talent GEWANDTHEIT bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.

  • Klassen-, Individual- oder temporäre Modifikatoren können einen Bonus oder Malus auf die Bewegungspunkte geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


Berechnung:

GEWANDTHEIT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung + 2 = BEWEGUNGSPUNKTE
(BP)


In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der strukturierten Positionsveränderung, ermöglichen das gezielte Umgehen von Gegnern sowie die Durchführung taktischer Aktionen. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.

Bewegungskosten

Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.

Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an narrative und physikalische Faktoren, was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.


  • Bewegungsart: Je nach gewählter Bewegungsart – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden unterschiedliche Anzahlen an BP verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.


Bewegungsart Kosten Reichweite Würfelprobe
Gehen 1 BP/Feld BP keine Probe erforderlich
Schleichen 2 BP/Feld ½ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schleichen
Klettern 2 BP/Feld ½ BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Klettern
Schwimmen 3 BP/Feld 1/3 BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schwimmen
(Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad)
Kriechen 4 BP/Feld ¼ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
(evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit)
Reiten ½ BP/Feld 2x BP + Reittier-Stufe Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Reiten


  • Gelände: Auf Dungeon-Karten können Felder mit speziellem Terrain (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher x BP pro Feld kostet. Außerdem können Hindernisse auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die gesamten Bewegungspunkte verbraucht werden.


Schnörkel schwarz.png

WAFFEN UND RÜSTUNGEN

Waffenwerte

Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.

Waffen
Name Waffen-
spezialisierung
Schadenstyp Qualität Schaden
Stoff/
Lederbandagen
FAUSTWAFFE Wucht - W6 -1 ^
Schlagring FAUSTWAFFE Hieb gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Panzerhandschuh FAUSTWAFFE Wucht gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +2
mythisch W6 +2
Messer DOLCH Stich gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +1
mythisch W6 +2
Dolch DOLCH Stich gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Degen DEGEN Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +3
mythisch W6 +4
Speer SPEER Stich gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +5
Keule STREITKOLBEN Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Streitkolben STREITKOLBEN Wucht ^^ gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +5
Stab STAB Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +3
mythisch W6 +3
Kurzschwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +4
Schwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Anderthalbhänder SCHWERT Hieb gewöhnlich W6 +5
außergewöhnlich W6 +6
meisterhaft W6 +6
legendär W6 +7
mythisch W6 +8
Zweihänder SCHWERT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
Meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Säbel SÄBEL Hieb gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Axt AXT Hieb gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +6
Großaxt AXT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Hellebarde STANGENWAFFE Wucht ^^ gewöhnlich 2 W6
außergewöhnlich 2 W6 +1
meisterhaft 2 W6 +1
legendär 2 W6 +2
mythisch 2 W6 +3
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone
^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich

Rüstungsschutz

Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsteile] = RÜSTUNGSSCHUTZ

Rüstungsklassen

Es wird zwischen drei Rüstungsklassen unterschieden: Leichte, mittlere und schwere Rüstung.

Rüstungsklassen
Rüstungs-
klasse
RS pro Teil Behinderung Beispiele
Leicht 1 - Stoffrüstung, Lederrüstung, Gepolstert Rüstung
Mittel 2 - Schuppenpanzer, Ringelpanzer, Kettenhemd, Bänderrüstung, Brigantine
Schwer 3 1 Plattenrüstung, Schienenpanzer, schweres Kettenhemd, schwerer Schuppenpanzer

Rüstungsbehinderung

Rüstungsbehinderung: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der BEWEGUNG abgezogen.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsbehinderungen] = Rüstungsbehinderung

Eine Rüstung besteht aus maximal 7 Teilen (l.+r. Bein, Lende, l.+r. Arm, Brust, Kopf), so dass sich für komplette Rüstung folgende Werte ergeben:

  • Komplette leichte Rüstung: ½ x [7 x 1] = 3,5 > RS 4
  • Komplette mittlere Rüstung: ½ x [7 x 2] = 7 > RS 7
  • Komplette schwere Rüstung: ½ x [7 x 3] = 11,5 > RS 12 (Behinderung 4)