Grundwerte: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]]  
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Grundwerte''' führt alle relevanten Aspekte für die meisten Würfelproben kompakt auf und vermittelt eine Übersicht über die geistige, körperlichen und gesellschaftlichen Fertigkeiten eines Charakters. Zusätzlich aufgeführt sind Ausrüstungsgegenstände sowie Stärkungen und Schwächungen, die diese Proben/Werte temporär beeinflussen. Ausnahmen und Spezialproben sind auf den folgenden Charakterblattseiten aufgeführt und erläutert.
+
Attribut- und Talentwerte bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die '''Persönlichkeit eines Charakters''' entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.  
  
<big><big><big>VERALTET - ZUM AUSSCHLACHTEN</big></big></big>
+
Gemeinsam mit den '''Spezialisierungen''' ermöglichen die '''Attribut- und Talentwerte''' es Spielern und Spielleitern, ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Im Abenteuer bestimmen diese Werte maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet.
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 +
Die '''Charakterstufen''' ermöglichen es, den '''Fortschritt einer Figur''' messbar zu machen und dienen sowohl als Motivations¬mechanismus für die Spieler als auch als strukturelles Element für Spielleiter. 
 
------
 
------
 
__TOC__
 
__TOC__
== Vor- und Nachteile ==
+
== Attribute ==
 
+
{| class="wikitable" style="float:right;"   
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Vor- und Nachteile ergänzen die Möglichkeiten eines Charakters. Während Attribute und Talente den allgemeinen Zustand des Charakters beschreiben, beziehen sich Vor- und Nachteile auf speziellere Siuationen und besondere Umstände des Charakters. Dabei kann es sich um angeborene Umstände oder aber antrainierte handeln.
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; | Maßstab: Attribute
Einige Vor- und Nachteile können nicht erlernt werden und werden für gewöhnlich nur durch extreme äußerliche (magische, göttliche, bisweilen auch tragische) Umstände nachträglich vergeben. Die letzte Spalte bezieht sich auf eventuelle Voraussetzungen.
 
Vorteile sind für gewöhnlich erst ab einem Wert von ●●● in dem entsprechenden Kernattribut auswählbar. Zähigkeit etwa benötigt eine gewisse Konstitution!
 
'''Vor- und Nachteile skalieren mit einem Wert von ● bis ●●●●● Punkten.'''
 
Für jeden Punkt steigt der positive bzw. negative Effekt.
 
 
 
Bei Erstellung eigener Vorteile wird die folgende Gewichtung empfohlen:
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
 
●: harmlos. Wahrscheinlich fällt der Umstand nur guten Freunden und aufmerksamen Beobachtern überhaupt auf.
 
 
 
●●: auffällig. Mit genügend Zeit oder etwas Kreativität kann ein Vorteil diesen Grades häufig einen echten Unterschied machen.
 
 
 
●●●: außergewöhnlich. Ein echter Vorteil, der nicht nur konkrete Situationen erleichtert, sondern identitätsprägend sein kann.
 
 
 
●●●●: potentiell lebensverändernd. Der Grad des Vorteils erleichtert nicht nur den Alltag, sondern kann in der richtigen Situation ein scheinbar sicheres Scheitern abwenden.
 
 
 
●●●●●: legendär. Der Stoff, aus dem Legenden sind. Wenn der Charakter diese Vorteile in der richtigen Situation zu nutzen weiß, kann dies Schicksale verändern und Leben retten.
 
</blockquote>
 
 
 
Bei Erstellung eigener Nachteile wird die folgende Gewichtung empfohlen:
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
 
●: harmlos. Wahrscheinlich fällt der Umstand nur guten Freunden und aufmerksamen Beobachtern überhaupt auf.
 
 
 
●●: ungefährlich. Mit genügend Zeit oder etwas Kreativität kann ein Nachteil diesen Grades häufig ausgeglichen werden.
 
 
 
●●●: bedenklich. Ein echter Nachteil, der nicht nur konkrete Situationen erschwert, sondern identitätsprägend sein kann.
 
 
 
●●●●: potentiell lebensbedrohlich. Der Grad des Nachteils erschwert nicht nur den Alltag, sondern kann an einem schlechten Tag geradewegs gefährlich werden.
 
   
 
●●●●●: schlimmstenfalls tödlich. Ein normales Leben ist nur möglich, wenn Situationen weitestgehend vermieden werden, die diesen Nachteil betreffen. Wenn das scheitert, kann es sehr schnell sehr ernst werden.
 
</blockquote>
 
 
 
* [[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]Magische Vor- und Nachteile sind mit einem arkanen Zeichen versehen.
 
 
 
 
 
=== Vorteile ===
 
 
 
==== Athletik ====
 
 
 
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Resistenz gegen [...]'''
+
! style="border-left: 1px solid;" | Punkte
| style="background-color:#f6f3ec;" | Bonuswürfel in Höhe der Vorteilsstufe bei entsprechenden Konstitutionsproben. Zusätzlich sinkt die Wurfschwierigkeit, bis auf eine Minimalschwierigkeit von 7 <br />  ●: 0 <br />  ●●: -1 <br />  ●●●: -2 <br />  ●●●●: -3 <br />  ●●●●●: -4 (sinkt bis auf Schwierigkeit 6)
+
! style=" border-right: 1px solid;" | Bedeutung
| style="background-color:#f6f3ec;" | *angeborene Eigenschaft, häufig im Zusammenhang mit der [[Bewohner|Rasse]].
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|
|-
+
| style="border-right: 1px solid;" | dürftig
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Hitzeresistenz'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Für alle Proben im Zusammenhang mit Hitze ist die KO effektiv um die Vorteilsstufe erhöht. Gilt nicht für Feuerschaden, weder physisch noch magisch.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●
|-
+
| style="border-right: 1px solid;" | durchschnittlich
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Kälteresistenz'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Für alle Proben im Zusammenhang mit Kälte ist die KO effektiv um die Vorteilsstufe erhöht. Gilt nicht für Schadenszauber.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●●
|-
+
| style="border-right: 1px solid;" | gut
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Immunität gegen […]'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Bonuswürfel in Höhe der Vorteilsstufe bei entsprechenden Konstitutionsproben. Auf Stufe 5 des Vorteils ist mit Absprache des Spielleiters ggfs. von einer vollständigen Immunität auzsugehen, Proben sind nicht länger notwendig.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | *erworbene Eigenschaft, etwa durch langsame Erhöhung von Giftdosen.
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●●●  
|-  
+
| style="border-right: 1px solid;" | außergewöhnlich
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Eisern'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" |  Bei Erleiden einer Wunde besteht eine Chance, dass das Ergebnis der Wundentabelle um 3 reduziert wird. Dazu darf je nach Vorteilsstufe mit einem W6 maximal folgender Wurf erfolgen: <br />  ●: 1 <br />  ●●: 2 <br />  ●●●: 3 <br />  ●●●●: 4 <br />  ●●●●●: 5
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Ausdauernd'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Die maximale Ausdauer um die Vorteilsstufe erhöht. Ausdauerregeneration steigt um 1.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Unermüdlich'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Die maximale Ausdauer um die Vorteilsstufe erhöht. Kosten für Bewegungen sinken um 1, jedoch niemals unter 1.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Zäher Hund'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Die Todesschwelle ist um Vorteilsstufe erhöht. Würfe auf der Todesschwellen-Tabelle erhalten einen Bonus in Höhe der Vorteilsstufe.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Folterfest'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Bonuswürfel in Höhe der Vorteilsstufe bei entsprechenden Willenskraftproben. Zusätzlich sinkt die Wurfschwierigkeit, bis auf eine Minimalschwierigkeit von 7 <br />  ●: 0 <br />  ●●: -1 <br />  ●●●: -2 <br />  ●●●●: -3 <br />  ●●●●●: -4 (sinkt bis auf Schwierigkeit 6)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Bärenstärke'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Wuchtwaffen erhalten einen Bonus in Höhe der Vorteilsstufe bei Wundwürfen. Alle KK-Proben sind um 1 erleichtert.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"|●●●●●
 +
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | herausragend
 
|}
 
|}
 +
Attribute sind die '''grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften''' eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.
  
==== Wahrnehmung ====
+
Attribute bilden die '''Basiswerte des Charakters''', die seine grundsätzlichen '''physischen, sozialen und mentalen Potenziale''' bestimmen (''z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet''). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als Basis für viele Würfelwürfe.  
 
 
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
|-
 
| style="background-color:#ffdba4;" | '''Adlerauge'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Erschwernisse auf Wahrnehmungsproben mit einer Schwierigkeit von 8/8/9/9/10 sind um 1 gesenkt.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#ffdba4;" | '''...'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
|}
 
  
==== Körperbeherrschung ====
+
Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die '''körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften''' des Charakters. Der jeweilige Attributwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).
  
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
! style="width:33%;"|Name
+
! colspan="6" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |<big>Attribute</big>
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa;" | '''Beidhändig'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Negiert Erschwernisse und Würfelmali durch Würfelproben mit der "falschen Hand", jedoch maximal bei Probenschwierigkeiten von 5 bei ●, 6 bei ●●, 7 bei ●●●, 8 bei ●●●● und 9 bei ●●●●●.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#fcffaa" | '''Schwer zu fassen'''
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid;"| körperliche
| style="background-color:#f6f3ec;" | Ausweichen-Pool steigt um ●-●●●●●, maximal jedoch um den Wert in Körperbeherrschung.
+
! colspan="2"|gesellschaftliche
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
! colspan="2" style="border-right: 1px solid;"| geistige
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid;" | Athletik (ATH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#abd08b;" | Charisma (CHA)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#b1bdec;" | Mut (MUT)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#fcffaa" | '''Schlangenmensch'''
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Wahrnehmung (WAH)
| style="background-color:#f6f3ec;" | Bonus von ●-●●●●● auf alle betroffenen Proben, etwa Entfesseln, maximal jedoch den Wert in Körperbeherrschung.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#c9ecb2;" | Empathie (EMP)
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#cec2e3;" | Intuition (INT)
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
| style="background-color:#fcffaa" | '''Pfeilschnell'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Charakter kann zusätzlich zu Aktionen eine freie Bewegung von ●-●●●●● Schritten vollführen, muss jedoch regelkonform entsprechend Ausdauer aufwenden.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#fcffaa" | '''Wächter'''
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Geschick (GES)
| style="background-color:#f6f3ec;" | Verteidigungsfertigkeiten bis zur Stufe des Vorteils kosten einen Punkt Ausdauer weniger.
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | ____
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid;" | Ausdruck (AUS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | ____ 
 +
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid;" | Klugheit (KLU)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
==== Charisma ====
+
{| class="wikitable" style="float:right; text-align:center;"
 
+
! rowspan="2" style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;"| <small>Wert</small>
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
! colspan="4" style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Attribute - Beschreibung
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#a8e572;" | '''Verbindungen'''
+
! <small>körperlich</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Wirkungskreis und Vertrauensgrad der hilfreichen Beziehung hängt von der Stufe des Vorteils ab. Dies variiert von einer Bekanntschaft mit einer lokalen Persönlichkeit innerhalb eines bestimmten Kreises ohne große Macht ● bishin zu einer tiefen Verbundenheit zu einem extrem reichen Menschen oder einer Person der höheren Politik ●●●●●.
+
! <small>gesellschaftlich</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
! style="border-right: 1px solid;"| <small>geistig</small>
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
|-  
+
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>Invalid</small>
| style="background-color:#a8e572" | '''Gutaussehend'''
+
| style="background-color:#abd08b;"| <small>Abstoßend</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Proben auf gesellschaftliche Talente sind um 1 erleichtert, insofern das Gegenüber Sinn für Schönheit hat.
+
| style="background-color:#b1bdec; border-right: 1px solid;"| <small>starr vor Angst</small>
Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „''Betören''“:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |
|-
+
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>untrainiert</small>
| style="background-color:#a8e572" | '''Tierfreund'''
+
| style="background-color:#abd08b;"| <small>verschlagen</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Die freundliche Aura stimmt domestizierte Tiere grundsätzlich freundlich. Wildtiere sind weniger aggressiv (Spielleiterentscheid). Kann durch Verhalten negiert werden. Höhere Stufen der Fertigkeit können auch wildere Tiere besänftigen bzw. stärkere Effekte hervorrufen.
+
| style="background-color:#b1bdec; border-right: 1px solid;"| <small>furchtsam</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
|-
+
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#a8e572" | '''Adlige Abstammung'''
+
| style="background-color:#abd08b;"| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Proben auf Gesellschaftsfertigkeiten gegenüber Personen mit niedrigerem Sozialstatus sind je nach Situation um 1-2 Punkte erleichtert. Je höher der Vorteil ausgeprägt ist, desto höher die Abstammung.
+
| style="background-color:#b1bdec; border-right: 1px solid;"| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
|-
+
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>Trainiert</small>
| style="background-color:#a8e572" | '''Adliges Erbe'''
+
| style="background-color:#abd08b;"| <small>Einnehmend</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Gesellschaftsproben sind um 2 Punkte erleichtert, insofern das Gegenüber Adel respektiert. Kombinierbar mit Adliger Abstammung. Je höher die Vorteilsstufe, desto größer der Wert des Erbes.
+
| style="background-color:#b1bdec; border-right: 1px solid;"| <small>Mutig</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
|-
+
| style="background-color:#dea2a2;"| <small>Topform</small>
| style="background-color:#a8e572" | '''Soziale Anpassungsfähigkeit'''
+
| style="background-color:#abd08b;"| <small>Inspirierend</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Pro Spielszene dürfen bis zu (Stufe des Vorteils) Würfel einer gescheiterten Gesellschaftsprobe wiederholt werden. Jeder neu gewürfelte Patzer zählt als zwei Würfel.
+
| style="background-color:#b1bdec; border-right: 1px solid;"| <small>Furchtlos</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | ●●●●●
|-
+
| style="background-color:#dea2a2; border-bottom: 1px solid;"| <small>meisterhaft</small>
| style="background-color:#a8e572" | '''Autorität'''
+
| style="background-color:#abd08b; border-bottom: 1px solid;"| <small>erleuchtend</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „''Anführen''“:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#b1bdec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;"| <small>heldenhaft</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
|-  
+
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>Blind/taub</small>
| style="background-color:#a8e572" | '''Heldenhafte Erscheinung'''
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>autistisch</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Erhöht die Einfluss-Punkte um +2 pro Vorteils-Stufe.
+
| style="background-color:#cec2e3; border-right: 1px solid;"| <small>Insektoid</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |
|-
+
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>unaufmerksam</small>
| style="background-color:#a8e572" | '''Einnehmendes Wesen'''
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>unempathisch</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Erhöht die Einfluss-Punkte um +2 pro Vorteils-Stufe.
+
| style="background-color:#cec2e3; border-right: 1px solid;"| <small>einfallslos</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
 
+
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>durchschnittlich</small>
==== Empathie ====
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>durchschnittlich</small>
 
+
| style="background-color:#cec2e3; border-right: 1px solid;"| <small>durchschnittlich</small>
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#c5ff9e;" | '''Empath'''
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „''Menschenkenntnis''“:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>Aufmerksam</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>Einfühlsam</small>
 +
| style="background-color:#cec2e3; border-right: 1px solid;"| <small>Kreativ</small>
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
|-
+
| style="background-color:#edd8b7;"| <small>Scharfsinnig</small>
| style="background-color:#c5ff9e" | '''Gesellig'''
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| <small>Äußerst aufmerksam</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „''Konversation''“:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#cec2e3; border-right: 1px solid;"| <small>Inspiriert</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | ●●●●●
|-
+
| style="background-color:#edd8b7; border-bottom: 1px solid;"| <small>omnipräsent</small>
| style="background-color:#c5ff9e" | '''Mitläufer'''
+
| style="background-color:#c9ecb2; border-bottom: 1px solid;"| <small>nichts bleibt verborgen</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „''Anpassungsfähigkeit''“:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#cec2e3; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;"| <small>visionär</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 
+
| style="background-color:#ebeebc;"| <small>Gelähmt</small>
==== Ausdruck ====
+
| style="background-color:#d7f5d9;"| <small>Mutismus</small>
 
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid;"| <small>Idiot</small>
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#cdffd1;" | '''Trickser'''
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „''Schauspiel''“:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#ebeebc;"| <small>Lahm</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
| style="background-color:#d7f5d9;"| <small>schwer verständlich</small>
 +
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid;"| <small>stutzig</small>
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
|-
+
| style="background-color:#ebeebc;"| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#cdffd1" | '''Mentor'''
+
| style="background-color:#d7f5d9;"| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „''Lehren''“:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid;"| <small>durchschnittlich</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
|-
+
| style="background-color:#ebeebc;"| <small>Geschickt</small>
| style="background-color:#cdffd1" | '''Gelehrter'''
+
| style="background-color:#d7f5d9;"| <small>Gewöhnlich</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „''Rhetorik''“:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid;"| <small>Pfiffig</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
|-
+
| style="background-color:#ebeebc;"| <small>Athletisch</small>
| style="background-color:#cdffd1" | '''Gehorsam'''
+
| style="background-color:#d7f5d9;"| <small>Rhetorik-Experte</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt den Schwierigkeitsgrad der Annahme der Schlachtruf-Vorteile:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid;"| <small>Hochbegabt</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | ●●●●●
|-
+
| style="background-color:#ebeebc; border-bottom: 1px solid;"| <small>meisterhaft</small>
| style="background-color:#cdffd1" | '''„Allerwelts“-Gesicht'''
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid; "| <small>Meister</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt den Schwierigkeitsgrad der Gedächtnis-Würfen zum Wiedererkennen beim Gegner:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;"| <small>genial</small>
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
==== Mut ====
 
  
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
'''Körperliche Attribute:'''
! style="width:33%;"|Name
+
* '''Athletik''' beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente ''Körperkraft'', ''Konstitution'' und ''Präzision''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Kämpfer]].
! Wirkung
+
* '''Wahrnehmung''' beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente ''Aufmerksamkeit'', ''Orientierung'' und ''Instinkt''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Fern-Kämpfer]].
! style="width:33%;"| Bedingung
+
* '''Geschick'''  beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente ''Gewandtheit'', ''Fingerfertigkeit'' und ''Heimlichkeit''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Schurke]].
|-
+
 
| style="background-color:#9cb2ff;" | '''Schwer zu verzaubern'''
+
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Beherrschung, Heilzauber und Verwandlung sind bei dem betroffenen Helden um 1 Punkt erschwert und kosten unabhängig vom Effekt mindestens Stufe des Vorteils an Zaubermacht. Gilt für freundliche und feindliche Magie.
+
'''Gesellschaftliche Attribute:'''
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
* '''Charisma''' beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente ''Anführen'', ''Einschüchtern'' oder ''Betören''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Charismatiker]].
|-
+
* '''Empathie''' beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente ''Einschätzung'', ''Konversation'' und ''Anpassung''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Empath]].
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
* '''Ausdruck''' beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente ''Kreativität'', ''Lehren'' und ''Rhetorik''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Gelehrter]].
|-
+
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Hohe Magieresistenz'''
+
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Zauber, welche die Resistenz des Charakters überwinden müssen, benötigen mindestens Stufe des Vorteils an Erfolgen, um zu gelingen (wenigstens 2). Beherrschungszauber kosten zusätzliche Zaubermacht in Höhe der Vorteilsstufe.  
+
'''Geistige Attribute:'''
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
* '''Mut''' beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente ''Selbstvertrauen'', ''Willenskraft'' und die ''Improvisation''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Zauberer]].
|-
+
* '''Intuition''' beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente ''Innenschau'', ''Glaube'' und ''Magiesinn''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Ritualist]].
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
* '''Klugheit''' beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gedächtnis'', ''Logik'' und ''Wissen''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Arkanist]].
|-
+
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Determiniert'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held ist überzeugt, eine große Zukunft zu haben. Er lässt sich niemals lange unterkriegen. Die Erschwernis sämtlicher wiederholter Proben sinkt um 1. Alle Mutproben in Bezug auf das höhere Ziel des Helden verfügen über Bonuswürfel in Höhe der Vorteilsstufe.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
|}
 
  
==== Intuition ====
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
  
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
== Talente ==
! style="width:33%;"|Name
+
{| class="wikitable" style="float:right;"
! Wirkung
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | Maßstab: Talente
! style="width:33%;"| Bedingung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ccb6ee;" | '''Sprachgefühl'''
+
! style="border-left: 1px solid;"| Punkte
| style="background-color:#f6f3ec;" | Proben in Bezug auf Sprache sind um 2 Punkte erleichtert. Senkt den Schwierigkeitsgrad von Proben zur Übersetzung:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
! style="border-right: 1px solid;"| Bedeutung
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|  
|-
+
| style="border-right: 1px solid;"| (nicht aktiviert)
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Entfernungssinn'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Charakter kann Entfernungen deutlich sicherer einschätzen. Keine magische Fertigkeit, daher nur wirksam bei wenigstens einem Bezugspunkt. Je höher die Vorteilsstufe, desto verlässlicher und genauer ist der Sinn.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●  
|-
+
| style="border-right: 1px solid;"| Anfänger
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Geländekundig''' (Dschungel, Eis, Gebirge, Höhlen, Meer, Steppe, Sumpf, Wald, Wüste)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Wildnisleben Proben im Gebiet um 2 erleichtert. Senkt Intuitionsproben im Zusammenhang mit Geländekunde:<br /> Stufe -●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●
|-
+
| style="border-right: 1px solid;"| Fortgeschrittener
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Dämmerungssicht'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Ein Wesen mit Dämmerungssicht (Elfen, Windlinge, Orks) hat keine Mali bei schlechtem Licht.
 
(AT/PA/FK/Wahrnehmung). Je höher die Vorteilsstufe, desto ausgeprägter der Sinn.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Nachtsicht'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | siehe Dämmerungssicht, nur Nachts. Je höher die Vorteilsstufe, desto ausgeprägter der Sinn.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Gefahreninstinkt'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Bei unmittelbarer Gefahr kann der Spielleiter eine Aufmerksamkeits-Probe erlauben, die auch ohne sensorische Wahrnehmung alarmiert (ein siebter Sinn quasi).
 
Je höher die Vorteilsstufe, desto konkreter und verlässlicher der Sinn.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●●
|-  
+
| style="border-right: 1px solid;"| Experte
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Glück'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Wenn der Held dies vor einer beliebigen Probe ansagt, dürfen 6er (bei W6) und 10er (bei W10) "hochgewürfelt", also zusätzlich gewürfelt und addiert werden. Die Stufe des Vorteils gibt an, wie häufig dies pro Spielabend angewandt werden kann.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid;"|●●●●
|-
+
| style="border-right: 1px solid;"| Meister
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Innerer Kompass'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Richtungsbezogene Orientierungs-Proben um Stufe des Vorteils erleichtert. Der Held weiß immer wo Norden ist, eine Probe ist nicht notwendig.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#d1ba8b; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;"|●●●●●
|-  
+
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| Großmeister
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Zeitgefühl'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Kann die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau bestimmen, auch wenn er keinen Blick auf den Himmel hat. Je höher die Vorteilsstufe, desto genauer und verlässlicher der Sinn.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
Talente sind '''spezifische Fähigkeiten''', die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch '''gezielt eingesetzt''' wird (''z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision'').
 +
 +
Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum '''Leistungsvermögen''' eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen '''Umriss seiner Persönlichkeit'''. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.
  
==== Klugheit ====
+
Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die '''körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten''' des Charakters. Der jeweilige Talentwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).
  
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
! style="width:33%;"|Name
+
! colspan="6" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | <big>Talente</big>
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
|-
 
| style="background-color:#f7c3ff;" | '''Ortskenntnis'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle entsprechenden Proben um 2 erleichtert. Je höher die Vorteilsstufe, desto größer das Einzugsgebiet und/oder genauer die Kenntnis.
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Gebildet'''
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid;"| körperliche
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Würfelpool für Wissensproben steigt um 1. Je höher die Vorteilsstufe, desto größer der Bildungsgrad, bishin zum möglichen Maximum basierend auf der Charaktergeschichte.
+
! colspan="2" | gesellschaftliche
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
! colspan="2" style="border-right: 1px solid;"| geistige
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid;" | Körperkraft (KÖ)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#abd08b;" | Anführen (AN)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#b1bdec;" | Selbstvertrauen (SE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 +
|- 
 +
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid;" | Konstitution (KO)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#abd08b;" | Einschüchtern (EI)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |____
 +
| style="background-color:#b1bdec;" | Willenskraft (WI)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |____
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Gutes Gedächtnis'''
+
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid;" | Präzision (PR)
| style="background-color:#f6f3ec;" | Erleichtert Gedächtnisproben um 1. Misserfolge auf Wissensproben dürfen einmal ohne Mali wiederholt werden, jedoch maximal bei Probenschwierigkeiten von 6 bei ●, 7 bei ●●, 8 bei ●●●, 9 bei ●●●● und 10 bei ●●●●●.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#abd08b;" | Betören (BE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#b1bdec;" | Improvisation (IM)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Aufmerksamkeit (AU)
|-  
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Akademische Ausbildung'''
+
| style="background-color:#c9ecb2;" | Einschätzung (ES)
| style="background-color:#f6f3ec;" | Aktiviert 3 Spezialfertigkeiten aus dem Wissensbereich, pro Vorteilsstufe können ● verteilt werden, mit Varianz nach Spielleiterentscheid.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#cec2e3;" | Innenschau (IS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Orientierung  (OR)
|-  
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Breitgefächerte Bildung'''
+
| style="background-color:#c9ecb2;" | Konversation (KV)
| style="background-color:#f6f3ec;" | Aktiviert bis zu 7 Spezialfertigkeiten aus dem Wissensbereich, pro Vorteilsstufe können ●● verteilt werden, mit Varianz nach Spielleiterentscheid.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#cec2e3;" | Glaube (GL)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Instinkt (IN)
|-  
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Raumsinn'''
+
| style="background-color:#c9ecb2;" | Anpassung (AP)
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held ist in der Lage sich auch komplexe, zurückgelegte Strecken zu merken. Alle entsprechenden Proben sind um 2 Punkte erleichtert, jedoch maximal bei Probenschwierigkeiten von 6 bei ●, 7 bei ●●, 8 bei ●●●, 9 bei ●●●● und 10 bei ●●●●●.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" |____
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#cec2e3;" | Magiesinn (MA)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |____
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid;" | Gewandtheit (GE)
 
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
==== Glaube ====
+
| style="background-color:#d7f5d9;" | Kreativität (KR)
 
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
| style="background-color:#eecff3;" | Gedächtnis (GD)
! style="width:33%;"|Name
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:eee5c6;" | '''Fester Glaube'''
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid;" | Fingerfertigkeit (FI)
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Schwierigkeit von Glaubenswürfenum 1, jedoch maximal bei Probenschwierigkeiten von 6 bei ●, 7 bei ●●, 8 bei ●●●, 9 bei ●●●● und 10 bei ●●●●●. Die erste Wiederholung einer zuvor gescheiterten Zauberprobe hat keine zusätzliche Erschwernis.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
| style="background-color:#d7f5d9;" | Lehren (LE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#eecff3;" | Logik (LO)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | ____
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Heimlichkeit (HE)
|-  
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | ____
| style="background-color:#eee5c6" | '''Diener der Schutzgötter'''
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid;" | Rhetorik (RH)
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Kosten gegenüber Schutzgöttergläubigen:<br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | ____
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid;" | Wissen (WS)
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | ____
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#eee5c6" | '''...'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
==== Magie ====
 
  
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
+
'''<big>Körperliche Talente:</big>'''
 +
* '''Körperkraft''' beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Krieger|Krieger]].
 +
* '''Konstitution''' beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Wächter|Wächter]].
 +
* '''Präzision''' beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Soldat|Soldat]].
 +
  
 +
* '''Aufmerksamkeit''' beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Speerwerfer|Speerwerfer]].
 +
* '''Orientierung''' beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Bogenschütze|Bogenschütze]].
 +
* '''Instinkt''' beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Schleuderer|Schleuderer]].
  
* '''Elementarharmonisierte Aura'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
 
Nachteile des Gegenelements bei Elementaren Magiern können ignoriert werden.
 
  
 +
* '''Gewandtheit''' beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Trickser|Trickser]].
 +
* '''Fingerfertigkeit''' beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Attentäter|Attentäter]].
 +
* '''Heimlichkeit''' ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Spion|Spion]].
  
* '''Konzentrationsstärke[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Selbstbeherrschungsprobe bei Schaden während der Zauberdauer um 2 erleichtert, jedoch maximal bei erlittenem Schaden von 2 bei ●, 4 bei ●●, 6 bei ●●●, 8 bei ●●●● und 10 bei ●●●●●.
 
  
 +
'''<big>Gesellschaftliche Talente:</big>'''
 +
* '''Anführen''' beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein [[Konfessionen#Mystiker|Mystiker]] des [[Elysisches Ekklesium|Ekklesiums]], der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Anführer|Anführer]].
 +
* '''Einschüchtern''' beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Tyrann|Tyrann]].
 +
* '''Betören''' beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Charmeur|Charmeur]].
  
* '''Astrale Regeneration'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
 
Im Kampf regeneriert der Held (1) zusätzliche Zaubermacht pro Regenerationsphase. Außerhalb des Kampfes wird die notwendige Zeit zur Regeneration mit steigender Vorteilsstufe deutlich(!) verkürzt.
 
  
 +
* '''Einschätzung''' beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Menschenkenner|Menschenkenner]].
 +
* '''Konversation''' beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Diplomat|Diplomat]].
 +
* '''Anpassung''' beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Täuscher|Täuscher]].
  
* '''Windlingsfreund'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
 
Die magische Aura stimmt Windlinge grundsätzlich freundlich. Kann durch Verhalten negiert werden. Mit höherer Vorteilsstufe können auch andere magische Wesen, nicht jedoch Dämonen, bezirzt werden.
 
  
 +
* '''Kreativität''' beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Künstler|Künstler]].
 +
* '''Lehren''' beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Lehrer|Lehrer]].
 +
* '''Rhetorik''' ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Rhetoriker|Rhetoriker]].
  
* '''Astralmacht'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
 
Die Zaubermacht wird um den Vorteilswert erhöht.
 
  
 +
'''<big>Geistige Talente:</big>'''
 +
* '''Selbstvertrauen''' beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Elementarist|Elementarist]].
 +
* '''Willenskraft''' beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Telepath|Telepath]].
 +
* '''Improvisation''' ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Wildwandler|Wildwandler]].
  
* '''Astraler Fokus'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
 
Bei misslungenen Zaubern mit Kosten bis zur Vorteilsstufe verbraucht der Held keine Zaubermacht.
 
  
 +
* '''Innenschau''' beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Mystiker|Mystiker]].
 +
* '''Glaube''' beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Adept|Adept]].
 +
* '''Magiesinn''' beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Theurg|Theurg]].
  
* '''Ausdauernder Zauberer'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
 
Bei erfolgreichen Zaubern mit Kosten bis zur Vorteilsstufe erhält der Zaubernde einen Punkt Zaubermacht zurück.
 
  
 +
* '''Gedächtnis''' beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Magus|Magus]].
 +
* '''Logik''' beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Ingenieur|Ingenieur]].
 +
* '''Wissen''' beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Alchemist|Alchemist]].
  
* '''Magiegespür'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
 
Eine passive Fähigkeit, ähnlich der Astralsicht. Der Held kann ohne die Wirkung von Zauberei die Nöhe, nicht jedoch die Aura von Magie spüren. Starke Magie ist dabei leichter verspürbar. Mit höherer Vorteilsstufe wird der Sinn schärfer.
 
  
 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
  
* '''Starke Ausstrahlung[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]] [Wert]'''
+
== Spezialisierungen ==
Charismaproben innerhalb von Zauberfertigkeitsproben sowie Charismaproben gegenüber Elementaren und Dämonen sind 1 erleichtert. Mit höherer Vorteilsstufe wirkt der Vorteil bei mächtigeren Wesen.
+
Spezialisierungen sind spezielle Fertigkeiten, die ausschließlich '''den Stilen der Charakter-Klassen''' vorbehalten sind und deren maßgeblichen Profile prägen. Sie gehen über die allgemeinen Talente hinaus und spiegeln die besondere Ausbildung, thematische Ausrichtung und das jeweilige Rollenverständnis einer Klasse wider. Ihre Beherrschung wird nach der gleichen Tabelle ermittelt wie bei den Talenten (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).
  
 +
Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in <u>drei Kategorien</u> unterteilt:
 +
* '''<big>[[Kampf-Spezialisierungen]]</big>''' der Klassen [[Kämpfer]], [[Fern-Kämpfer]] und [[Schurke]]) basieren auf den körperlichen Talenten.
  
* '''Verhüllte Aura'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
+
* '''<big>[[Gesellschafts-Spezialisierungen]]</big>''' der Klassen [[Charismatiker]], [[Empath]] und [[Gelehrter]] basieren auf den gesellschaftlichen Talenten.
Die magische Aura des Helden ist schwerer zu erkennen. Magiegespür sowie Astralsicht sind um 2 erschwert, wenn der Held ihr Ziel ist. Mit höherer Vorteilsstufe wird der Grad der Verhüllung perfekter.
 
  
 +
* '''<big>[[Zauber-Spezialisierungen]]</big>''' der Klassen [[Zauberer]], [[Ritualist]] und [[Arkanist]] basieren auf den geistigen Talenten.
  
* '''Wesen der Nacht/Sonne'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
 
Zauberfertigkeitsproben unter freiem Nachthimmel/im direkten Sonnenlicht sind um 1 erleichtert (Jedoch beim Gegenteil um 1 erschwert).
 
  
 +
<big>BESONDERHEIT:</big>  Obwohl '''Waffen-Spezialisierungen''' unter die klassenspezifischen Kampf-Spezialisierungen fallen, sind sie unabhängig von den Klassen von jedem erlernbar und drücken das <u>Können</u> des Charakters aus, mit einer bestimmten Waffenart (s.u.) umzugehen. 
  
* '''Zauberhaar'''[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
Zaubermacht wird um die Vorteilsstufe erhöht. Wenn der Held das Haar verliert, werden alle Zauberproben um 2 erschwert. Kombinierbar mit Astralmacht.
+
|-
 +
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big> '''Waffen-Spezialisierungen''' sind  '''<u>jedem zugänglich</u>'''. <br/> <br/> Der Einsatz einer Waffen-Spezialisierung ist immer '''<u>kostenfrei</u>''' </big>
 +
|-
 +
|}
  
  
</blockquote>
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
  
==== Improvisation ====
 
  
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
+
== Charakterstufe / Level ==
 +
Die '''Charakterstufe''' (nachfolgend „Stufe“) ist ein Maß für den '''Fortschritt eines Charakters''' und zeigt den kumulativen Zuwachs an Punkten bei Klassen-Spezialisierungen, Talenten und Attributen. Stufen ermöglichen eine schrittweise Charakterentwicklung vom Anfänger mit Stufe 0 bis zum fortgeschrittenen Charakter bis maximal Stufe 60.
  
 +
Das <big>[[Bestiarium]]</big> teilt Kreaturen in fünf Schwierigkeitsgrade ein. Der '''Level''' eines Heldencharakters zeigt seine '''Vergleichbarkeit mit diesen Gegner-Leveln''' an. So kann die Spielleitung Gegner auf die Fähigkeiten der Heldengruppe abstimmen, um passende Begegnungen, Missionen oder Herausforderungen zu schaffen.
  
* '''Meister der Improvisation'''
+
Die '''Charakterentwicklung''' gliedert sich also in '''60 Stufen''' und '''fünf Level'''. Zum Einstieg erhält jeder Held eine feste Grundausstattung aus Attributs-, Talent- und Spezialisierungspunkten, die frei verteilt werden können. Diese steigern sich im Laufe des Spieles und es kommen neue Spezialisierungen hinzu.  
Erschwerungen für das Fehlen von notwendigen Spezialisierungen werden gemindert oder gar ignoriert (Spielleiterentscheid).
 
  
  
* '''Glück im Spiel'''
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
Nicht wirklich Glück. Einmal pro Tag kann der Charakter alle verfügbaren Mittel nutzen, um die Situation zu seinen Gunsten zu verbessern. Nicht im Kampf anwendbar.
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |   <big>'''Übersicht: Level – verteilte Punkte'''</big>
Er darf einen beliebigen Wurf (nicht unbedingt seinen eigenen) abändern, indem er selbst 3 Würfel würfelt und die Ergebnisse gegen 3 der geworfenen Würfel austauscht.
 
Wirkt nur bei Beschreibung, wie er das im Spiel zuwege bringt.
 
 
 
 
 
</blockquote>
 
 
 
==== Rassengebunden ====
 
 
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
 
 
 
 
 
* '''Altersresistenz[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Je nach Rasse altert der Held im Verhältnis zum Menschen deutlich langsamer oder lange Zeit gar nicht. Für genauere Lebensspannen siehe [[Bewohner]].
 
 
 
 
 
</blockquote>
 
 
 
==== Sonstige ====
 
 
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
 
 
 
 
 
* '''Verbrecher'''
 
Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Einschüchtern“ um 1 bei Stufe ●-●●, um 2 bei Stufe ●●●-●●●● und um 3 bei ●●●●●.
 
 
 
 
 
* '''Adelige Abstammung'''
 
Erhöht die Einfluss-Punkte um +2 pro Vorteils-Stufe.
 
 
 
 
 
* '''Berühmtheit'''
 
Erhöht die Einfluss-Punkte um +2 pro Vorteils-Stufe (nur in entsprechenden Regionen)
 
 
 
 
 
</blockquote>
 
 
 
=== Nachteile ===
 
 
 
==== Athletik ====
 
 
 
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Krankheitsanfällig'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Proben in Bezug auf Krankheiten sind um 1 Punkte erschwert. Das Infektionsrisiko für Krankheiten steigt für alle Würfe um 10% pro
 
Nachteilsstufe.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-  
 
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Anfälligkeit gegen […]'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Bei Resistenz-Proben gegen […] KO um 1 pro Nachtteilsstufe gesenkt.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-left: 1px solid;" | <big>'''LEVEL 0'''</big>
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-left: 1px solid;" | <big>'''LEVEL 1'''</big>
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Glasknochen'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Wundschwellen um 1 pro Nachtteilsstufe gesenkt.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="border-left: 1px solid;" |   Klassen-Spezialisierungen: '''3-12 Punkte'''<br/>Talente: '''40-41 Punkte'''<br/>Attribute: '''20 Punkte'''
|-  
+
| style="border-right: 1px solid;" | Klassen-Spezialisierungen: '''13-22 Punkte''' <br/>Talente: '''43-44 Punkte''' <br/>Attribute: '''21 Punkte'''
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Kurzatmig'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Malus von 1/Nachtteilsstufe auf die Ausdauer.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-left: 1px solid;" | <big>'''LEVEL 2'''</big>
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-left: 1px solid;" | <big>'''LEVEL 3'''</big>
| style="background-color:#f28c8c;" | '''Fettleibig'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Durch seine enorme Leibesfülle sind alle körperliche Fertigkeitsproben um 1 erschwert. Zudem müssen alle Kleidungsstücke und Rüstungen speziell angefertigt werden, was den Preis oft verdreifacht. Je höher die Nachtteilsstufe, desto fetter der Charakter.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
|}
+
| style="border-left: 1px solid;" |  Klassen-Spezialisierungen: '''23-32 Punkte'''<br/>Talente: '''46-47 Punkte'''<br/>Attribute: '''22 Punkte'''
 
+
| style="border-right: 1px solid;" | Klassen-Spezialisierungen: '''33-42 Punkte'''<br/>Talente: '''49-50 Punkte'''<br/>Attribute: '''23 Punkte'''
==== Wahrnehmung ====
 
 
 
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ffdba4;" | '''Nachtblind'''
+
| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-left: 1px solid;" | <big>'''LEVEL 4'''</big>
| style="background-color:#f6f3ec;" | Erschwernisse auf Wahrnehmungsproben im Zusammenhang mit Lichtverhältnissen, Würfelpool reduziert um 1/2/3/4/5.
+
| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-left: 1px solid;" | <big>'''LEVEL 5'''</big>
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | Klassen-Spezialisierungen: '''43-52 Punkte'''<br/>Talente: '''52-53 Punkte'''<br/>Attribute: '''24 Punkte'''  
|-  
+
| style="border-bottom: 1px solid;border-right: 1px solid;" | Klassen-Spezialisierungen: '''53-63 Punkte'''<br/>Talente: '''55-57 Punkte'''<br/>Attribute: '''25-26 Punkte'''
| style="background-color:#ffdba4;" | '''...'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
==== Körperbeherrschung ====
 
 
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa;" | '''Tolpatsch'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik und Akrobatik-Proben um 1 erschwert.
 
GW-Proben um 1 erschwert (wenn in Balance-Situationen). Alle Fertigkeiten, in denen der Charakter nicht wenigstens Experte ist, zählen bei Probenwürfen jede 2 als 1. Je höher die Nachtteilsstufe, desto häufiger beschreibt der Spielleiter Missgeschicke, teils mit echten Konsequenzen.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#fcffaa" | '''...'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
|}
 
  
==== Charisma ====
+
Der '''Stufenaufstieg''' erfolgt gemäß einer '''dramaturgischen''' Vorgehensweise und wird nicht durch Erfahrungspunkte bestimmt. Normalerweise entscheidet der Spielleiter, wenn ein Charakter einen Stufenaufstieg erreicht. Die erhaltenen Punkte sollten in Talente oder Spezialisierungen investiert werden, die im Spiel verwendet wurden, sodass die '''Verbesserung''' des Wertes das '''Resultat von Erfahrung''' ist.
  
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
{| class="wikitable" style="float:right; text-align:center;"
! style="width:33%;"|Name
+
! colspan="12" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |   <big>'''Aufstiegspunkte pro Stufe'''</big>
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#a8e572;" | '''Hässlich'''
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | Stufe
| style="background-color:#f6f3ec;" | Proben auf gesellschaftliche Talente sind um 1 erschwert, insofern das Gegenüber Sinn für Schönheit hat. <br />Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Betören'':<br /> Stufe -●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
+
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 0'''
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 1'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 2'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 3'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 4'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-right: 1px solid;" | '''Level 5'''
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 0
|-
+
| +3 KS, <br/>+40 T,<br/>+20 A
| style="background-color:#a8e572" | '''Tierschreck'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 10
| style="background-color:#f6f3ec;" | Die unruhige Aura stimmt domestizierte Tiere grundsätzlich misstrauisch. Wildtiere sind aggressiver (Spielleiterentscheid). Tiere gewöhnen sich nur langsam an den Helden, können aber nach viel beidseitiger Geduld den Nachteil negieren.
+
| +1 KS, <br/>+2 T,<br/>+1 A
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 20
 +
| +1 KS, <br/>+2 T,<br/>+1 A
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 30
 +
| +1 KS, <br/>+2 T,<br/>+1 A
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 40
 +
| +1 KS, <br/>+2 T,<br/>+1 A
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 50
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS, <br/>+2 T,<br/>+1 A
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 1
|-  
+
| +1 KS
| style="background-color:#a8e572" | '''Arroganz'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 11
| style="background-color:#f6f3ec;" | Gesellschaftsproben um 1 erschwert. Bei ausgezeichneter Probe wird der Nachteil bei den betroffenen Personen zeitweise negiert, Je höher die Nachteilsstufe, desto mehr Gegenüber fühlen sich von der Arroganz gestört.
+
| +1 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 21
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 31
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 41
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 51
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 2
|-  
+
| +1 KS
| style="background-color:#a8e572" | '''Übler Geruch'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 12
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Gestank des Helden ist selbst durch ein Bad nur kurzzeitig zu vertreiben. Alle Gesellschaftsproben gegenüber Wesen mit Geruchssinn sind um 1 erschwert. Eine höhere Nachteilstufe bedeutet einen schlimmeren Gestank.
+
| +1 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 22
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 32
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 42
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 52
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 3
|-
+
| +1 KS
| style="background-color:#a8e572" | '''Grünschnabel'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 13
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Anführen''“:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
+
| +1 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 23
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 33
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 43
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 53
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 4
|-
+
| +1 KS
| style="background-color:#a8e572" | '''Niedlich'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 14
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Einschüchtern''“:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
+
| +1 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 24
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 34
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 44
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 54
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 5
|-  
+
| +1 KS, <br/> +1 T
| style="background-color:#a8e572" | '''Ungepflegt'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 15
| style="background-color:#f6f3ec;" | Senkt die Einfluss-Punkte um -1 pro Nachteils-Stufe.
+
| +1 KS, <br/> +1 T
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 25
 +
| +1 KS, <br/> +1 T
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 35
 +
| +1 KS, <br/> +1 T
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 45
 +
| +1 KS, <br/> +1 T
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 55
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS, <br/> +1 T
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 6
 
+
| +1 KS
==== Empathie ====
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 16
 
+
| +1 KS
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 26
! style="width:33%;"|Name
+
| +1 KS
! Wirkung
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 36
! style="width:33%;"| Bedingung
+
| +1 KS
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 46
| style="background-color:#c5ff9e;" | '''Ungehobelt'''
+
| +1 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle 2er Würfe bei Gesellschaftsproben gelten als Patzer. Je ungehobelter der Charakter, desto häufiger stößt das Verhalten des Charalters übel auf.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 56
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 7
|-  
+
| +1 KS
| style="background-color:#c5ff9e" | '''Krankhafte Reinlichkeit'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 17
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held verwendet unnötig viel Zeit auf seine Hygiene. Ist ihm dies nicht möglich, ist er abgelenkt und verunsichert (Charisma und Klugheit um 1 Punkte gesenkt). Eine höhere Nachteilsstufe weist auf eine größere Einschränkung des Alltags hin.
+
| +1 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 27
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 37
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 47
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 57
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 8
|-
+
| +1 KS
| style="background-color:#c5ff9e" | '''Gefühlsblind'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 18
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Menschenkenntnis''“:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
+
| +1 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 28
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 38
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 48
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 58
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 9
|-
+
| +1 KS
| style="background-color:#c5ff9e" | '''Einzelgänger'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 19
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Konversation''“:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
+
| +1 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 29
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 39
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 49
 +
| +1 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 59
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | +1 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | -
|-  
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | 60
| style="background-color:#c5ff9e" | '''Rebell'''
+
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | +1 KS, <br/>+1 T,<br/>+1 A
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Anpassungsfähigkeit''“:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
==== Ausdruck ====
 
  
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
Die '''Punkteverteilung beim Aufstieg''' ist folgendermaßen geregelt:  
! style="width:33%;"|Name
+
 
! Wirkung
+
* Zu '''Beginn''' (Stufe 0, Level 0) bekommt jeder Charakter <u>'''<big>3 Klassen-Spezialisierungs-Punkte (KS), 40 Talent-Punkte (T) und 20 Attributs-Punkte (A)</big>'''</u>. Es dürfen allerdings zunächst nur <u>'''maximal 3 Punkte''' pro Attribut, Talent oder Spezialisierung</u> vergeben werden. Dabei sollten jedoch die '''unterschiedlichen, klassenspezifischen Anforderungen''' an bestimmte Attribute und Talente berücksichtigt werden. Der <u>vierte Punkt wird ab Stufe 40</u> (Level 4) und der <u>fünfte Punkt ab Stufe 50</u> (Level 5) freigegeben.
! style="width:33%;"| Bedingung
 
|-
 
| style="background-color:#cdffd1;" | '''Sprachfehler'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Genaue Details mit Spielleiter absprechen. Bisweilen reagieren Fremde auf den Sprachfehler mit Spott oder Abneigung. Gesellschaftliche Fertigkeitsproben um 1 erschwert, je nach Schwere des Sprachfehlers.
 
Senkt die Einfluss-Punkte um -1 pro Nachteils-Stufe.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#cdffd1" | '''Unangenehme Stimme'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Solange der Held den Mund hält, ist alles gut. Alle Gesellschaftsproben gegenüber Wesen mit Hörsinn sind um 1 erschwert, wenn die Probe die Stimmbänder des Helden beinhaltet. Je größer der Nachteil, desto ärger die Missstimme.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#cdffd1" | '''Authentisch''' (unglaubwürdig?)
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Schauspiel''“:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#cdffd1" | '''Verwirrt'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Lehren''“:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#cdffd1" | '''Ungebildet'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „''Rhetorik''“:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#cdffd1" | '''Unterwürfigkeit'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Gegenüber Autoritätspersonen sinkt das Selbstvertrauen <br /> Stufe ●-●●: -1, <br />Stufe ●●●-●●●●: -2,<br /> Stufe ●●●●●: -3 <br /> bei Reaktionen auf zwischenmenschliche Einflussnahme.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
|}
 
  
==== Mut ====
+
* Beim '''Aufstieg''' gibt es pro Stufe 1 Punkt für Klassen-Spezialisierungen. Alle 5 Stufen erhält man 1 Talent-Punkt zusätzlich. Nach 10 Stufen gibt es 1 Attributs-Punkt und 2 Talent-Punkte (vgl. unten Tabelle: Aufstiegspunkte pro Stufe).
  
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
* Das '''Maximum''' ist mit Stufe 60 erreicht und man erhält abschließend je 1 Punkt für Klassen-Spezialisierungen, Talent und Attribut, so dass auf Stufe 60 insgesamt 63 KS, 57 T, 26 A verteilt wurden.  
! style="width:33%;"|Name
 
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
|-
 
| style="background-color:#9cb2ff;" | '''Leicht zu verzaubern'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Beherrschung, Heilzauber und Verwandlung sind bei dem betroffenen Helden um 1 Punkt erleichtert und  kosten verringerte Zaubermacht in Höhe der Vorteilsstufe (wenigstens 1). Gilt für freundliche und feindliche Magie.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Niedrige Magieresistenz'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Zauber, deren Ziel der Held ist, sind um 2 erleichtert. Beherrschungszauber kosten verringerte Zaubermacht in Höhe der Vorteilsstufe, wenigstens jedoch 1.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Höhenangst'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Fertigkeitsproben im Zusammenhang mit Höhen (zumeist Klettern) sind erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Aberglaube bezüglich [...]'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Erschwert entsprechende Proben:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Angst vor [Insekten, Spinnen, Reptilien, Pelztieren, Feuer, Wasser...]'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Erschwert entsprechende Proben:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Meeresangst'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held hat Angst vor offenen, beweglichen Gewässern. Auf offenem Meer (Schiff, Boot, schwimmend usw.) sind Mut und alle nicht körperlichen Fertigkeitsproben erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3, <br />wenn er sich nicht vorher zusammenreisst (Mut-Probe mit Erfolgen im Wert des Nachteils, um den Nachteil zeitweise zu negieren).
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Luftfahrtangst'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held hat Angst vor der Reise auf fliegenden Gefährten (Luftschiff, fliegender Teppich usw.). Muss er diese trotzdem betreten, sind Mut und alle nicht körperlichen Fertigkeitsproben erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3, <br />wenn er sich nicht vorher zusammenreisst (Mut-Probe mit Erfolgen im Wert des Nachteils, um den Nachteil zeitweise zu negieren).
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#9cb2ff" | '''Arkanophobie'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Misstrauen und Angst vor Magie und magisch begabten. Alle entsprechenden Mutproben erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
|}
 
  
==== Intuition ====
 
  
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
{| class="wikitable" style="margin:auto; text-align:center;"
! style="width:33%;"|Name
+
! colspan="12" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |   <big>'''Stufen mit Punkte-Anzahl für Klassen-Spezialisierungen, Talente, Attribute'''</big>
! Wirkung
 
! style="width:33%;"| Bedingung
 
|-
 
| style="background-color:#ccb6ee;" | '''Einäugig'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Charakter kann Entfernungen kaum einschätzen. Alle entsprechenden Proben, inklusive Fernkampf, sind um 2 Punkte erschwert (''keine Stufen, da es keine Einäugigen der Stufe 5 gibt'').
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Nachtblind'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Proben, für die der Held sehen muss, sind erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3<br /> (Dämmerung bis Nacht). Genügend starke Lichtquellen können abhelfen.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | Stufe
|-  
+
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 0'''
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Pech'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
| style="background-color:#f6f3ec;" | Immer wenn zwei oder mehr Erfolgswürfel dieselbe Augenzahl zeigen, muss einer der Würfel erneut gewürfelt werden (jedoch nur einmal pro Probe). Kann pro Stufe des Nachteils einmal pro Spielabend auftreten.
+
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 1'''
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 2'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 3'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | '''Level 4'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | Stufe
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-right: 1px solid;" | '''Level 5'''
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 0
|-
+
| 3 KS, <br/>40 T,<br/>20 A
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Farbenblind'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 10
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held ist farbenblind. Genaue Behinderung mit Spielleiter absprechen (etwa Rot/Grün-Schwäche oder Grautöne).
+
| 13 KS, <br/>43 T,<br/>21 A
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 20
 +
| 23 KS, <br/>46 T,<br/>22 A
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 30
 +
| 33 KS, <br/>49 T,<br/>23 A
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 40
 +
| 43 KS, <br/>52 T,<br/>24 A
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 50
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 53 KS, <br/>55 T,<br/>25 A
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 1
|-  
+
| 4 KS
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Goldgier'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 11
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held ist in seiner Gier nur zu leicht verführbar. Alle Proben, die ihn von potentiellem Gewinn fernhalten, sind um den Wert der Gier erschwert (1-3).
+
| 14 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 21
 +
| 24 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 31
 +
| 34 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 41
 +
| 44 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 51
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 54 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 2
|-
+
| 5 KS
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Rachsucht'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 12
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held kann nicht gut verlieren. Er hegt Groll gegenüber denen, die ihn übervorteilen. Er plant Rache. Unglücklicherweise vernebeln seine rasenden Gedanken seine Sinne. Solange sein Wunsch nicht erfüllt ist, sind alle Proben auf Klugheit und Intuition erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3, <br />wenn die Probe etwas mit dem Fall zu tun hat.
+
| 15 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 22
 +
| 25 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 32
 +
| 35 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 42
 +
| 45 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 52
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 55 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 3
|-
+
| 6 KS
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Unstet'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 13
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Fertigkeitsproben, die längere Zeit erfordern sind für den Helden um 1 erschwert. Will sich nicht lange an einem Ort aufhalten, kann sich nicht gut konzentrieren usw. Mit höherer Nachteilsstufe wird die mögliche Konzentrationsszeit kürzer.
+
| 16 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 23
 +
| 26 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 33
 +
| 36 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 43
 +
| 46 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 53
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 56 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 4
|-  
+
| 7 KS
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Schlafstörungen'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 14
| style="background-color:#f6f3ec;" | Genaue Art mit Absprache des Spielleiters spezifizieren (Häufigkeit, Gestalt). Alpträume, Traumata, Mondsucht usw. Bei aktiven Schlafstörungen entfällt die Regeneration, stattdessen werden Mut und Klugheit bis zur nächsten Regenerationsphase um 1 gesenkt. Je höher die Nachtteilsstufe, desto häufiger/extremer sind die Schlafstörungen.
+
| 17 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 24
 +
| 27 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 34
 +
| 37 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 44
 +
| 47 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 54
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 57 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 5
|-
+
| 8 KS, <br/> 41 T
| style="background-color:#ccb6ee" | '''Sucht'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 15
| style="background-color:#f6f3ec;" | Abhängigkeit von einer Droge oder Tätigkeit. Details mit dem Spielleiter absprechen. Die Nachteile variieren stark. Ist die potentiell körperliche Abhängigkeit überwunden, verbleibt womöglich eine psychische.<br />
+
| 18 KS, <br/> 44 T
: harmlos. etwa: mit den Knöcheln knacken, Schnupftabak.<br /> ●●: ungefährlich. etwa: schlechte Witze ungeachtet der Situation, Alkohol.<br />●●●: bedenklich. etwa: Kleptomanie, Traumstaub.<br />●●●●: lebensbedrohlich. etwa: zwanghaftes Morden, Schlafmohnpulver (~Heroin).<br />●●●●●: tödlich. <br />etwa: direkte Sucht nach dem Nervenkitzel unmittelbarer Todesgefahr.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 25
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| 28 KS, <br/> 47 T
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 35
 +
| 38 KS, <br/> 50 T
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 45
 +
| 48 KS, <br/> 53 T
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 55
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 58 KS, <br/> 56 T
 
|-
 
|-
|}
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 6
 
+
| 9 KS
==== Klugheit ====
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 16
 
+
| 19 KS
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 26
! style="width:33%;"|Name
+
| 29 KS
! Wirkung
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 36
! style="width:33%;"| Bedingung
+
| 39 KS
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 46
| style="background-color:#f7c3ff;" | '''Ungebildet'''
+
| 49 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Erschwernisse auf Proben aus dem Wissensbereich steigen um 1. Alle Wissenspezialisierungen können maximal einen Wert von ●●●●● abzüglich der Nachteilsstufe erreichen.
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 56
|-
+
| style=" border-right: 1px solid;" | 59 KS
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Schlechtes Gedächtnis'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Würfelpool für Proben, welche die Erinnerung betreffen, um Stufe*Würfel gesenkt.
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 7
|-
+
| 10 KS
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Fachidiot'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 17
| style="background-color:#f6f3ec;" | Alle Proben auf Wissensfertigkeiten, in denen der Held nicht mindestens Experte ist, sind erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
+
| 20 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 27
 +
| 30 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 37
 +
| 40 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 47
 +
| 50 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 57
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 60 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 8
|-
+
| 11 KS
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Orientierungslos'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 18
| style="background-color:#f6f3ec;" | Der Held ist nicht in der Lage, sich selbst kurze, simple Strecken sicher zu merken. Alle entsprechenden Proben sind erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
+
| 21 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 28
 +
| 31 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 38
 +
| 41 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 48
 +
| 51 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 58
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 61 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 9
|-  
+
| 12 KS
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Eitelkeit'''
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 19
| style="background-color:#f6f3ec;" | Held verwendet unnötig viel Zeit auf sein äußeres Erscheinungsbild. Ist ihm dies nicht möglich, ist er abgelenkt und verunsichert (Mut und Klugheit um 1 Punkte gesenkt).
+
| 22 KS
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 29
 +
| 32 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 39
 +
| 42 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 49
 +
| 52 KS
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 59
 +
| style=" border-right: 1px solid;" | 62 KS
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
+
| colspan="10" style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | -
|-
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | 60
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Jähzorn '''
+
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | 63 KS, <br/>57 T,<br/>26 A
| style="background-color:#f6f3ec;" | Wird der Held provoziert, sind alle Klugheitsproben erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-  
 
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Neugier'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Nur zu leicht ignoriert der Held drohende Gefahren. Ungewisses zieht ihn magisch an, alle entsprechenden Klugheitsproben sind erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
|-
 
| colspan="3" style="background-color:#eee5c6;" |
 
|-
 
| style="background-color:#f7c3ff" | '''Vergesslichkeit'''
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | Das Langzeitgedächtnis des Helden leistet keine verlässliche Arbeit. Alle betroffenen Klugheitsproben sind erschwert:<br /> Stufe ●-●●: +1, <br />Stufe ●●●-●●●●: +2,<br /> Stufe ●●●●●: +3
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ...
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
==== Glaube ====
 
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
 
 
 
* '''Glaubenszweifel'''
 
Erschwernisse auf Proben auf Wunder und Mirakel steigen um 1. Die erste Wiederholung einer zuvor gescheiterten Mirakelprobe ist zusätzlich um 1 bei Stufe ●-●●, um 2 bei Stufe ●●●-●●●● und um 3 bei ●●●●● erschwert, weitere Wiederholungen sind nicht möglich.
 
 
 
* '''Glaubenskrise'''
 
Jeder misslungene Wurf gilt als 1. Die maximale Anzahl der Glaubenspunkte des Questors sind um den Wert des Nachteils.
 
 
 
</blockquote>
 
 
==== Magie ====
 
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
 
 
 
* '''Schwache Ausstrahlung[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Alle Charismaproben in Zauberfertigkeitsproben sowie bei Elementaren und Dämonen sind um 1 erschwert.
 
 
 
* '''Animalische Magie[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Jede Magieprobe in der KL vorkommt ist um 1 erschwert.
 
 
 
* '''Artefaktgebunden[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Wenn der zum Zaubern benötigte Gegenstand fehlt, sind alle Proben um 2 erschwert. Spezifikationen mit dem Spielleiter absprechen!
 
 
 
* '''Feste Gewohnheit[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Kann eine feste Gewohnheit beim Zaubern einzelner oder aller Zauber nicht ausgeführt werden, ist das Zaubern um 1 erschwert.
 
 
 
* '''Fluch der Finsternis[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Der Held kann nur bei Nacht zaubern, da er Angst hat, dass ihn die Götter am Tag für das Zaubern zürnen. Versucht er es doch, sind alle Proben um 2 erschwert.
 
 
 
* '''Lästige Mindergeister[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Bei starken elementaren Kräften (Wirken von elementaren Zaubern u.ä.) können nervige Mindergeister erscheinen (Windbeutel in den Haaren, Tränlinge im Gesicht, Krautwichte kitzeln ihn, Flammenbolde drohen ihn zu versengen). Tritt dann auf, wenn ein Zauber, der Zaubermacht verbraucht, misslingt.
 
 
 
* '''Rückschlag[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Misslunge Sprüche fallen mit halber Kraft auf den Wirkenden zurück.
 
 
 
* '''Schlechter Fokus[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Misslungene Zauber kosten die volle Zaubermacht.
 
 
 
* '''Spruchhemmung[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Zeigen mindestens 3 Würfel identische Zahlen (etwa 3x7), verpufft der Zauber, aber kostet die volle Zaubermacht.
 
 
 
* '''Thesisgebunden[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Der Zaubernde kann nur vom Blatt ablesen und zaubern. Ansonsten ist jeder Zauber um 1 erschwert.
 
 
 
* '''Zögerlicher Zauberer[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Alle Mutwürfe bei Zauberfertigkeitsproben sind um 1 erschwert.
 
 
 
* '''Wilde Magie[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Jede 2 gilt als 1, jede 9 gilt als 10  (nur bei Zaubern)!
 
 
 
* '''Rückkopplung[[Datei:Icon-Astralraum.png|20px|left|link=Astralraum]]'''
 
Sämtliche gewirkte Magie wirkt zu einem gewissen Grad auf den Zaubernden. Dies kann bei freundlicher, schützender Magie zu Ausgeglichenheit und Freude sorgen; hingegen bei zerstörerischer oder dunkler Magie zu (bishin zu permanenten) körperlichen und seelischen Schäden führen. Zudem schafft die Wirkung von Magie auf beseelte Ziele immer eine gewisse Verbindung zu demselben. Dies kann bei Wiederholungen zu besonders starken und direkten Rückkopplungen führen. Eine solch einmal geschaffene Verbindung löst sich dann teilweise erst nach Monaten oder gar Jahren.
 
 
 
</blockquote>
 
 
==== Improvisation ====
 
 
==== Rassengebunden ====
 
 
==== Sonstige ====
 
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
 
 
 
* '''Speisegebote'''
 
Zumeist kulturelle, seltener rassengebundene Begrenzung auf gewisse Speisen. Nicht zu verwechseln mit der Unfähigkeit von Lebewesen, gewisse Speisen zu verdauen (etwa Menschen mit saftigem Gras). Bei Unfähigkeit, die Gebote einzuhalten, ist der Held für eine Weile abgelenkt und unstet (Mut und Intuition um 1 Punkte gesenkt).
 
 
 
* '''Prinzipientreue [WERT]'''
 
Mindestens 3 bindende Grundsätze. Werden diese gebrochen, erschweren Gewissensbisse in der nächsten Zeit alle Proben des Charakters um den Wert des Nachteils (1-3). Details mit dem Spielleiter absprechen!
 
 
 
* '''Verpflichtungen I / II / III'''
 
Der Held ist einer Organisation, etwa dem Gesetz, einem Fürsten oder einer Diebesgilde verpflichtet. Die Stufe des Nachteils bestimmt sowohl den Machtgrad und das Einflussgebiet der Vorgesetzten, als auch die potentielle Gestalt der Befehle. Die Stufe des Nachteils gibt auch Hinweise darauf, wie weit der Verpflichtete fliehen müsste, um dem Nachteil sicher zu entgehen. Details unbedingt mit dem Spielleiter absprechen!
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey;">
 
*I: eine Region (Bsp. Kronstadt)
 
*II: ein Land (Bsp. Barsaive)
 
*III: weite Gebiete (Bsp. Der Norden)
 
</blockquote>
 
 
 
* '''Gesucht I / II /III'''
 
Der Held wird von einer Organisation, etwa dem Gesetz, einem Fürsten oder einer Diebesgilde gesucht. Die Stufe des Nachteils bestimmt sowohl den Machtgrad und das Einflussgebiet der Suchenden, als auch die Höhe der Belohnung. Die Stufe des Nachteils gibt auch Hinweise darauf, wie weit der Gesuchte fliehen müsste, um dem Nachteil sicher zu entgehen. Details unbedingt mit dem Spielleiter absprechen!
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey;">
 
*I: eine Region (Bsp. der Rat Kronstadt hat wegen Diebstahls eine geringe Belohnung innerhalb der Stadt erhoben)
 
*II: ein Land (Bsp. die Diebesgilde der Füchse sucht in ganz Barsaive nach dem Helden. Es ist eine ordentliche Belohnung erhoben, aber nur den Gildenmitgliedern bekannt)
 
*III: weite Gebiete (Bsp. Das theranische Reich sucht den Helden - tot oder lebendig. Alle wichtigen Würdenträger innerhalb der Provinzen sind informiert und es sind mehrere Einheiten gut ausgebildeteter Soldaten aktiv auf der Suche)
 
</blockquote>
 
 
 
* '''Schlechter Ruf''' […]
 
Wirkung nach Absprache mit Spielleiter.
 
 
 
* '''Niedrige Abstammung'''
 
Proben auf Gesellschaftsfertigkeiten gegenüber Personen mit höherem Sozialstatus sind um 1 bei Stufe ●-●●, um 2 bei Stufe ●●●-●●●● und um 3 bei ●●●●● erschwert. Nicht alle Kulturen bieten diesen Nachteil an (Spielleiterentscheid).
 
 
 
* '''Randgruppe'''
 
Proben auf Gesellschaftsfertigkeiten gegenüber Personen derselben Kultur sind um 2 Punkte erschwert, wenn diese nicht zur selben Randgruppe gehört. Nicht alle Kulturen bieten diesen Nachteil an (Spielleiterentscheid).
 
 
 
* '''Gossenkind'''
 
Senkt die Einfluss-Punkte um -1 pro Nachteils-Stufe.
 
 
 
</blockquote>
 
 
== [[Artefakte]] ==
 
 
Artefakte sind von Fäden aus den anderen Sphären durchzogene Gegenstände von erheblicher Macht oder Bedeutung. Wagemutige Abenteurer reisen in die Ruinen Parlainths, um magische Artefakte aus der Zeit vor der Plage ausfindig zu machen. Reiche Händler kaufen sich magische Spielereien aus Iopos, düstere Kultisten nutzen den Fokus dunkler Relikte aus dem Chaos Abyssias. Barsaive ist ein Land voller Magie und ungewöhnlicher magischer Schwingungen, nirgends sonst in der Welt ist die Dichte magischer Gegenstände höher. Hier sind alle Gegenstände aufgeführt, die häufig durch Besitz oder Nutzung einen regeltechnischen Effekt in Form einer Stärkung oder Schwächung verursachen. Artefakte celestischen oder abyssischen Ursprungs werden mitunter auch Relikte genannt.
 
 
<big> >>> Verlinkung auf Arsenal.</big>
 
 
== Buffs / Debuffs ==
 
  
Alle längerfristigen Werteveränderungen durch Effekte, welche nicht durch Ausrüstung, Vor-und Nachteile, Verletzungen und dergleichen hervorgerufen werden. Dies können besondere Erlebnisse mit mittelfristiger Wirkung wie Zeugnis eines Wudners oder traumatischen Erlebnisses sein, der Fluch eines mächtigen feindlich gesonnenen Wesens und vieles mehr. Es ist empfehlenswert, permanente Buffs unter Vorteilen zu verzeichnen (sowie permanente Debuffs unter Nachteilen), aber die Definitonen überlappen sich situativ.
 
 
[[Kategorie:Spielregeln]]
 
[[Kategorie:Spielregeln]]

Version vom 5. Juli 2025, 12:27 Uhr

Icon-Spielregeln.png

Attribut- und Talentwerte bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die Persönlichkeit eines Charakters entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.

Gemeinsam mit den Spezialisierungen ermöglichen die Attribut- und Talentwerte es Spielern und Spielleitern, ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Im Abenteuer bestimmen diese Werte maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet.

Die Charakterstufen ermöglichen es, den Fortschritt einer Figur messbar zu machen und dienen sowohl als Motivations¬mechanismus für die Spieler als auch als strukturelles Element für Spielleiter.


Attribute

Maßstab: Attribute
Punkte Bedeutung
dürftig
●● durchschnittlich
●●● gut
●●●● außergewöhnlich
●●●●● herausragend

Attribute sind die grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.

Attribute bilden die Basiswerte des Charakters, die seine grundsätzlichen physischen, sozialen und mentalen Potenziale bestimmen (z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als Basis für viele Würfelwürfe.

Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften des Charakters. Der jeweilige Attributwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).

Attribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik (ATH) ____ Charisma (CHA) ____ Mut (MUT) ____
Wahrnehmung (WAH) ____ Empathie (EMP) ____ Intuition (INT) ____
Geschick (GES) ____ Ausdruck (AUS) ____ Klugheit (KLU) ____
Wert Attribute - Beschreibung
körperlich gesellschaftlich geistig
- Invalid Abstoßend starr vor Angst
untrainiert verschlagen furchtsam
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Trainiert Einnehmend Mutig
●●●● Topform Inspirierend Furchtlos
●●●●● meisterhaft erleuchtend heldenhaft
- Blind/taub autistisch Insektoid
unaufmerksam unempathisch einfallslos
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Aufmerksam Einfühlsam Kreativ
●●●● Scharfsinnig Äußerst aufmerksam Inspiriert
●●●●● omnipräsent nichts bleibt verborgen visionär
- Gelähmt Mutismus Idiot
Lahm schwer verständlich stutzig
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Geschickt Gewöhnlich Pfiffig
●●●● Athletisch Rhetorik-Experte Hochbegabt
●●●●● meisterhaft Meister genial


Körperliche Attribute:

  • Athletik beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Präzision. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Kämpfer.
  • Wahrnehmung beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Instinkt. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Fern-Kämpfer.
  • Geschick beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Schurke.


Gesellschaftliche Attribute:

  • Charisma beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Charismatiker.
  • Empathie beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Einschätzung, Konversation und Anpassung. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Empath.
  • Ausdruck beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Kreativität, Lehren und Rhetorik. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Gelehrter.


Geistige Attribute:

  • Mut beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Improvisation. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Zauberer.
  • Intuition beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Innenschau, Glaube und Magiesinn. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Ritualist.
  • Klugheit beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissen. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Arkanist.


Schnörkel schwarz.png

Talente

Maßstab: Talente
Punkte Bedeutung
(nicht aktiviert)
Anfänger
●● Fortgeschrittener
●●● Experte
●●●● Meister
●●●●● Großmeister

Talente sind spezifische Fähigkeiten, die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch gezielt eingesetzt wird (z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision).

Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.

Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters. Der jeweilige Talentwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).

Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft (KÖ) ____ Anführen (AN) ____ Selbstvertrauen (SE) ____
Konstitution (KO) ____ Einschüchtern (EI) ____ Willenskraft (WI) ____
Präzision (PR) ____ Betören (BE) ____ Improvisation (IM) ____
Aufmerksamkeit (AU) ____ Einschätzung (ES) ____ Innenschau (IS) ____
Orientierung (OR) ____ Konversation (KV) ____ Glaube (GL) ____
Instinkt (IN) ____ Anpassung (AP) ____ Magiesinn (MA) ____
Gewandtheit (GE) ____ Kreativität (KR) ____ Gedächtnis (GD) ____
Fingerfertigkeit (FI) ____ Lehren (LE) ____ Logik (LO) ____
Heimlichkeit (HE) ____ Rhetorik (RH) ____ Wissen (WS) ____


Körperliche Talente:

  • Körperkraft beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Krieger.
  • Konstitution beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wächter.
  • Präzision beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Soldat.


  • Aufmerksamkeit beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Speerwerfer.
  • Orientierung beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Bogenschütze.
  • Instinkt beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Schleuderer.


  • Gewandtheit beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Trickser.
  • Fingerfertigkeit beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Attentäter.
  • Heimlichkeit ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Spion.


Gesellschaftliche Talente:

  • Anführen beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Mystiker des Ekklesiums, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Anführer.
  • Einschüchtern beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Tyrann.
  • Betören beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Charmeur.


  • Einschätzung beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Menschenkenner.
  • Konversation beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Diplomat.
  • Anpassung beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Täuscher.


  • Kreativität beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Künstler.
  • Lehren beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Lehrer.
  • Rhetorik ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Rhetoriker.


Geistige Talente:

  • Selbstvertrauen beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Elementarist.
  • Willenskraft beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Telepath.
  • Improvisation ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wildwandler.


  • Innenschau beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Mystiker.
  • Glaube beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Adept.
  • Magiesinn beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Theurg.


  • Gedächtnis beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Magus.
  • Logik beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Ingenieur.
  • Wissen beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Alchemist.


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Spezialisierungen

Spezialisierungen sind spezielle Fertigkeiten, die ausschließlich den Stilen der Charakter-Klassen vorbehalten sind und deren maßgeblichen Profile prägen. Sie gehen über die allgemeinen Talente hinaus und spiegeln die besondere Ausbildung, thematische Ausrichtung und das jeweilige Rollenverständnis einer Klasse wider. Ihre Beherrschung wird nach der gleichen Tabelle ermittelt wie bei den Talenten (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).

Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in drei Kategorien unterteilt:


BESONDERHEIT: Obwohl Waffen-Spezialisierungen unter die klassenspezifischen Kampf-Spezialisierungen fallen, sind sie unabhängig von den Klassen von jedem erlernbar und drücken das Können des Charakters aus, mit einer bestimmten Waffenart (s.u.) umzugehen.

Waffen-Spezialisierungen sind jedem zugänglich.

Der Einsatz einer Waffen-Spezialisierung ist immer kostenfrei


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Charakterstufe / Level

Die Charakterstufe (nachfolgend „Stufe“) ist ein Maß für den Fortschritt eines Charakters und zeigt den kumulativen Zuwachs an Punkten bei Klassen-Spezialisierungen, Talenten und Attributen. Stufen ermöglichen eine schrittweise Charakterentwicklung vom Anfänger mit Stufe 0 bis zum fortgeschrittenen Charakter bis maximal Stufe 60.

Das Bestiarium teilt Kreaturen in fünf Schwierigkeitsgrade ein. Der Level eines Heldencharakters zeigt seine Vergleichbarkeit mit diesen Gegner-Leveln an. So kann die Spielleitung Gegner auf die Fähigkeiten der Heldengruppe abstimmen, um passende Begegnungen, Missionen oder Herausforderungen zu schaffen.

Die Charakterentwicklung gliedert sich also in 60 Stufen und fünf Level. Zum Einstieg erhält jeder Held eine feste Grundausstattung aus Attributs-, Talent- und Spezialisierungspunkten, die frei verteilt werden können. Diese steigern sich im Laufe des Spieles und es kommen neue Spezialisierungen hinzu.


Übersicht: Level – verteilte Punkte
LEVEL 0 LEVEL 1
Klassen-Spezialisierungen: 3-12 Punkte
Talente: 40-41 Punkte
Attribute: 20 Punkte
Klassen-Spezialisierungen: 13-22 Punkte
Talente: 43-44 Punkte
Attribute: 21 Punkte
LEVEL 2 LEVEL 3
Klassen-Spezialisierungen: 23-32 Punkte
Talente: 46-47 Punkte
Attribute: 22 Punkte
Klassen-Spezialisierungen: 33-42 Punkte
Talente: 49-50 Punkte
Attribute: 23 Punkte
LEVEL 4 LEVEL 5
Klassen-Spezialisierungen: 43-52 Punkte
Talente: 52-53 Punkte
Attribute: 24 Punkte
Klassen-Spezialisierungen: 53-63 Punkte
Talente: 55-57 Punkte
Attribute: 25-26 Punkte


Der Stufenaufstieg erfolgt gemäß einer dramaturgischen Vorgehensweise und wird nicht durch Erfahrungspunkte bestimmt. Normalerweise entscheidet der Spielleiter, wenn ein Charakter einen Stufenaufstieg erreicht. Die erhaltenen Punkte sollten in Talente oder Spezialisierungen investiert werden, die im Spiel verwendet wurden, sodass die Verbesserung des Wertes das Resultat von Erfahrung ist.

Aufstiegspunkte pro Stufe
Stufe Level 0 Stufe Level 1 Stufe Level 2 Stufe Level 3 Stufe Level 4 Stufe Level 5
0 +3 KS,
+40 T,
+20 A
10 +1 KS,
+2 T,
+1 A
20 +1 KS,
+2 T,
+1 A
30 +1 KS,
+2 T,
+1 A
40 +1 KS,
+2 T,
+1 A
50 +1 KS,
+2 T,
+1 A
1 +1 KS 11 +1 KS 21 +1 KS 31 +1 KS 41 +1 KS 51 +1 KS
2 +1 KS 12 +1 KS 22 +1 KS 32 +1 KS 42 +1 KS 52 +1 KS
3 +1 KS 13 +1 KS 23 +1 KS 33 +1 KS 43 +1 KS 53 +1 KS
4 +1 KS 14 +1 KS 24 +1 KS 34 +1 KS 44 +1 KS 54 +1 KS
5 +1 KS,
+1 T
15 +1 KS,
+1 T
25 +1 KS,
+1 T
35 +1 KS,
+1 T
45 +1 KS,
+1 T
55 +1 KS,
+1 T
6 +1 KS 16 +1 KS 26 +1 KS 36 +1 KS 46 +1 KS 56 +1 KS
7 +1 KS 17 +1 KS 27 +1 KS 37 +1 KS 47 +1 KS 57 +1 KS
8 +1 KS 18 +1 KS 28 +1 KS 38 +1 KS 48 +1 KS 58 +1 KS
9 +1 KS 19 +1 KS 29 +1 KS 39 +1 KS 49 +1 KS 59 +1 KS
- 60 +1 KS,
+1 T,
+1 A


Die Punkteverteilung beim Aufstieg ist folgendermaßen geregelt:

  • Zu Beginn (Stufe 0, Level 0) bekommt jeder Charakter 3 Klassen-Spezialisierungs-Punkte (KS), 40 Talent-Punkte (T) und 20 Attributs-Punkte (A). Es dürfen allerdings zunächst nur maximal 3 Punkte pro Attribut, Talent oder Spezialisierung vergeben werden. Dabei sollten jedoch die unterschiedlichen, klassenspezifischen Anforderungen an bestimmte Attribute und Talente berücksichtigt werden. Der vierte Punkt wird ab Stufe 40 (Level 4) und der fünfte Punkt ab Stufe 50 (Level 5) freigegeben.
  • Beim Aufstieg gibt es pro Stufe 1 Punkt für Klassen-Spezialisierungen. Alle 5 Stufen erhält man 1 Talent-Punkt zusätzlich. Nach 10 Stufen gibt es 1 Attributs-Punkt und 2 Talent-Punkte (vgl. unten Tabelle: Aufstiegspunkte pro Stufe).
  • Das Maximum ist mit Stufe 60 erreicht und man erhält abschließend je 1 Punkt für Klassen-Spezialisierungen, Talent und Attribut, so dass auf Stufe 60 insgesamt 63 KS, 57 T, 26 A verteilt wurden.


Stufen mit Punkte-Anzahl für Klassen-Spezialisierungen, Talente, Attribute
Stufe Level 0 Stufe Level 1 Stufe Level 2 Stufe Level 3 Stufe Level 4 Stufe Level 5
0 3 KS,
40 T,
20 A
10 13 KS,
43 T,
21 A
20 23 KS,
46 T,
22 A
30 33 KS,
49 T,
23 A
40 43 KS,
52 T,
24 A
50 53 KS,
55 T,
25 A
1 4 KS 11 14 KS 21 24 KS 31 34 KS 41 44 KS 51 54 KS
2 5 KS 12 15 KS 22 25 KS 32 35 KS 42 45 KS 52 55 KS
3 6 KS 13 16 KS 23 26 KS 33 36 KS 43 46 KS 53 56 KS
4 7 KS 14 17 KS 24 27 KS 34 37 KS 44 47 KS 54 57 KS
5 8 KS,
41 T
15 18 KS,
44 T
25 28 KS,
47 T
35 38 KS,
50 T
45 48 KS,
53 T
55 58 KS,
56 T
6 9 KS 16 19 KS 26 29 KS 36 39 KS 46 49 KS 56 59 KS
7 10 KS 17 20 KS 27 30 KS 37 40 KS 47 50 KS 57 60 KS
8 11 KS 18 21 KS 28 31 KS 38 41 KS 48 51 KS 58 61 KS
9 12 KS 19 22 KS 29 32 KS 39 42 KS 49 52 KS 59 62 KS
- 60 63 KS,
57 T,
26 A