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− | == MODIFIKATOREN ==
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− | Modifikatoren beeinflussen '''<u>passiv</u>''' die Spielwerte, indem sie zum berechneten Würfelpool (siehe oben) addiert oder von diesem subtrahiert werden oder die Schwierigkeit einer Probe verändern. Modifikationen erfordern keine eigene Aktion in einer Kampfrunde, sondern '''beeinflussen bestehende Werte''' oder ermöglichen gelegentlich auch eine zusätzliche Aktion, wie beispielsweise einen zweiten Angriff durch den Krieger.
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− | Modifikatoren spiegeln dabei die '''Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände''' eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.
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− | Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar und sorgen so für mehr Varianz im Spielerlebnis. Es werden folgende '''fünf Kategorien''' unterschieden:
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− | * '''Talent-Modifikatoren''' wirken direkt auf einzelne Talente.
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− | * '''Klassen-Modifikatoren''' sind exklusiv für bestimmte Klassen verfügbar und betonen deren zentrale Merkmale.
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− | * '''Individual-Modifikatoren''' wirken auf der Metaebene der Spielwerte und sind unabhängig von der gewählten Klasse.
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− | * '''Zugehörigkeits-Modifikatoren''' resultieren aus der Interaktion mit der Spielwelt, etwa durch eine Mitgliedschaft oder Anhängerschaft.
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− | * '''Temporäre Modifikatoren''' wirken für einen begrenzten Zeitraum und verändern die Charakterwerte situativ.
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− | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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− | === Talent-Modifikatoren ===
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− | Talent-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren durch '''Boni oder Mali''' ein entsprechendes '''<u>Talent</u>'''. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen. So kann jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden.
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− | Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken '''spezielle Fertigkeiten''' aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (''z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.'').
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− | Auf den Talent-Würfelpool (s.o.) wird noch der Wert des Talent-Modifikators addiert:
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− | {| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|<small>zum Talent gehörendes</small> <br/> '''ATTRIBUT'''
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''+''' </big>
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|<small>für die Situation passendes</small> <br/>'''TALENT'''
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''+''' </big>
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|<small>das Talent verändernder</small> '''MODIFIKATOR'''
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''=''' </big>
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|'''Würfel-Pool'''
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− | Ein großer Modifikator-'''Bonus''' auf den Talent-Wurf kann bei der Berechnung des Würfelpools dazu führen, dass die Summe der Würfelwerte 10 übersteigt und man für die Probe <u>mehr als 10 W10</u> einsetzen darf.
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− | Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch erschwerte Talentproben, die durch eine '''geeignete Modifikation erleichtert''' werden können.
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− | {| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
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− | |-
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− | | style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Eine Talent-Spezialisierung <u>senkt die Schwierigkeit</u> einer erschwerten Talentprobe <u>um einen Punkt</u>.</big>
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− | |}
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− | Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator ''Schwimmen'' (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf ''Gewandtheit'' versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus.
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− | Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10.
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− | Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung ''Schwimmen'' um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8. </small>
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− | In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen '''Malus''' auf seine Talent-Probe.
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− | Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“ (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter.
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− | Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10. </small>
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− | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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− | === Klassen-Modifikatoren ===
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− | Klassen-Modifikatoren sind nicht allgemein zugänglich, sondern den '''<u>jeweiligen [[Klassen]] vorbehalten</u>''', und beziehen sich häufig auf die Talent-Spezialisierungen und '''verstärken oder relativieren''' die typischen Stärken und Schwächen einer Klasse. Einige Modifikatoren erhöhen die '''Reichweiten''', '''Dauer''' oder '''Zielanzahl''' der Talent-Spezialisierungen, andere senken '''Kosten oder Schwierigkeiten''', ermöglichen '''besondere Verwendungen''' (z.B. Einsatz von Giften) oder gewähren '''Bonuswürfel''' oder '''Bonusaktionen'''.
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− | Klassen-Modifikatoren werden abhängig von der Ausrichtung der zugehörigen Klassen in <u>drei Kategorien</u> unterteilt:
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− | * <big>'''[[Kampf-Modifikatoren]]'''</big> der Klassen
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− | [[Datei:icon kämpfer.png|50px]] <big>[[Kämpfer]]</big>
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− | [[Datei:icon fern-kämpfer.png|50px]] <big>[[Fern-Kämpfer]]</big>
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− | [[Datei:icon schurke.png|50px]] <big>[[Schurke]]</big>
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− | * <big>'''[[Gesellschafts-Modifikatoren]]'''</big> der Klassen
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− | [[Datei:icon charismatiker.png|50px]] <big>[[Charismatiker]]</big>
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− | [[Datei:icon empath.png|50px]] <big>[[Empath]]</big>
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− | [[Datei:icon gelehrter.png|50px]] <big>[[Gelehrter]]</big>
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− | * <big>'''[[Zauber-Modifikatoren]]'''</big> der Klassen
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− | [[Datei:icon zauberer.png|50px]] <big>[[Zauberer]]</big>
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− | [[Datei:icon ritualist.png|50px]] <big>[[Ritualist]]</big>
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− | [[Datei:icon arkanist.png|50px]] <big>[[Arkanist]]</big>
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− | Beispiel: <small>Wenn ein Kämpfer die Modifikation des Soldaten „Doppelter Angriff“ auf Stufe 3 hat, dann kann er für die Kosten von 6-[Stufe] Ausdauerpunkten eine zusätzliche Attacke ausführen. Es kosten ihn also 6 - 3 = 3 AD-Punkte, wenn er in der Kampfrunde ein zweites Mal angreifen will.</small>
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− | === Individual-Modifikatoren ===
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− | Individual-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren die '''<u>Metaebene</u>''' der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das '''soziale Miteinander''' und die '''Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSCs) auf den Heldencharakter aus.
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− | Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und '''angeborenen Besonderheiten''' verwoben und stellen '''individuelle Eigenschaften''' der Person dar (''z.B. Tierfreund, Glück, Pech, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Goldgier, Rachsucht, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc. '').
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− | Beispiel: <small>Ein Charakter hat den Individual-Modifikator ''Pech'', wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert. </small>
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− | === Zugehörigkeits-Modifikatoren ===
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− | Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch '''Mitglied- oder Anhängerschaften''' erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.
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− | Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (''z.B. Adel, [[Regionen|Volkszugehörigkeit]], Mitgliedschaft in speziellen [[Kulte|Kulten]] oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ''). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich '''Vorteile''' ergeben – wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen – aber auch '''Nachteile''' bei verfeindeten Gruppierungen.
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− | Beispiele: <small>Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind.
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− | Ein [[Konfessionen#Mystiker|Mystiker]] des [[Kirche_der_Passionen|Elysischen Ekklesiums]] hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom [[Bund_von_Utukk'Xul|Kult des Xul]] aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist. </small>
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− | === Temporäre Modifikatoren ===
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− | Temporäre Modifikatoren treten im Rahmen der Handlung des Spiels auf und sind '''zeitlich begrenzt''', wodurch sie kurzfristige, dynamische Veränderungen im Spiel ermöglichen. Sie modifizieren das Geschehen situativ und sorgen für spannende Wendungen und taktische Entscheidungen, indem sie vorrübergehend '''einzelne Werte oder Schwierigkeitgrade erhöhen oder senken'''.
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− | Temporäre Modifikatoren entstehen situativ und sind meist das '''Ergebnis von Ereignissen im Spiel''', wie Buffs (positive Zustände) oder Debuffs (negative Zustände). Diese Effekte wirken nur für einen begrenzten Zeitraum und können durch Kampf, Manipulation, Magie oder besondere Umstände ausgelöst werden. Ihre kurzfristige Natur sorgt dafür, dass Situationen im Spiel einmalig oder dramatisch verändert werden – etwa durch einen plötzlichen Geschwindigkeits- oder Schadensbonus oder -malus in kritischen Momenten.
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− | Beispiele: <small>Ein NSC ist durch die Konversation mit einem Charakter so abgelenkt, dass er zeitweilig einen Malus von -3 auf seine ''Aufmerksamkeits''-Proben bekommt.
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− | Ein [[Konfessionen#Mystiker|Mystiker]] des [[Kirche_der_Passionen|Elysischen Ekklesiums]] will an einem [[Malgor|malgorianischen]] Ort wie [[L'yreh]] ein Licht-Gebet sprechen und muss wegen der dämonischen Atmosphäre des Ortes gegen eine Schwierigkeit von 9 würfeln.</small>
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− | == RESSOURCEN ==
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− | Ressourcen sind '''begrenzte, messbare Werte''', die den momentanen Zustand und die '''Handlungsfähigkeit eines Charakters''' darstellen. Sie bestimmen, wie oft oder wie intensiv ein Charakter im Kampf mit seinen Spezialisierungen agieren kann, und fördern damit taktisches Denken sowie strategische Planung.
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− | Neben ihrer technischen Rolle tragen Ressourcen wesentlich zur '''Storytelling-Komponente''' eines Rollenspiels bei. Ein Charakter, der am Rande seiner Kraftreserven operiert, schafft sofort eine dramatische Situation, in der jede Entscheidung – sei es, ob er weiterkämpft oder sich zurückzieht – eine tiefgreifende Erzählwirkung entfaltet. Ressourcen können so zu zentralen Elementen werden, die den Verlauf von Abenteuern, Konflikten und Wendepunkten in der Geschichte maßgeblich beeinflussen und es dem Spielleiter ermöglichen, Spannung aufzubauen und narrative Höhepunkte einzuleiten. Ein Charakter, der in einem hitzigen Gefecht plötzlich „ausgelaugt“ ist, muss sich körperlich zurückziehen oder unter erschwerten Bedingungen ohne den Einsatz von Spezialisierungen weiterkämpfen – das sorgt für dramatische Spielmomente.
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− | Die „Ressourcen“ werden beim <u>Einsatz von Spezialisierungen</u> verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:
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− | {| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "| ● <big><u>Kampf-Spezialisierungen</u></big> von [[Kämpfer]], [[Fern-Kämpfer]] und [[Schurke]] <u>verbrauchen</u> '''<big>AUSDAUER</big> (AUSD)'''.<br/> <br/> ● <big><u>Gesellschafts-Spezialisierungen</u></big> von [[Charismatiker]], [[Empath]] und [[Gelehrter]] <u>verbrauchen</u> '''<big>EINFLUSS</big> (EINF)'''. <br/> <br/> ● <big><u>Zauber-Spezialisierungen</u></big> von [[Zauberer]], [[Ritualist]] und [[Arkanist]] <u>verbrauchen</u> '''<big>KONZENTRATION</big> (KONZ)'''.
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− | Jede Klasse gewährt einen '''<big>Klassen-Bonus</big>''' auf ihre Ressource und <u>verdoppelt</u> jeweils AUSD, EINF oder KONZ. Die Hauptklasse gewährt den <u>vollen</u> Klassen-Bonus, die 1. Nebenklasse den <u>halben</u> und die 2. Nebenklasse ein <u>Drittel</u>.
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− | Jeder [[Klassen|Klasse]] besitzt außerdem eigene Möglichkeiten, um ihre Ressource im Kampf über den '''Einsatz von Talent-Spezialisierungen''' wieder zu '''<u>regenerieren</u>'''. Nach Abschluss einer Spielrunde füllt sich der Pool gewöhnlich wieder auf, es sei denn, die Spielsituation lässt es nicht zu.
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− | Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus der <u>Summe der Attribute</u> der entsprechenden Kategorien mit der Berücksichtigung möglicher Modifikatoren.
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− | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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− | === Ausdauer ===
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− | Die Ausdauer '''(AUSD) ''' bildet die '''momentane physische Leistungsfähigkeit''' eines Charakters ab und repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, physisch über längere Zeit aktiv zu bleiben. Jeder '''Einsatz von körperlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es ein Sprint im Kampf, ein spezieller Angriff oder eine zweite Attacke – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich die Ausdauer schneller verbraucht als regeneriert, muss sie in Kämpfen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Sie dient damit als '''Maß für kurzfristige Belastungsfähigkeit''', die fähig macht, in kritischen Situationen zusätzliche Aktionen zu ergreifen oder anstrengende Prüfungen zu bestehen.
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− | {| class=" wikitable" style=" margin: auto; width:80%; text-align:center;"
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− | | style="background-color:#dea2a2; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;"| ATHLETIK
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#edd8b7; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"|WAHRNEHMUNG
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#ebeebc; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | GESCHICK
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |Modifikatoren
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" |'''AUSDAUER <br/>(AUSD)'''
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− | |}
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− | Ausdauer-Punkte verleihen dem Spiel eine zusätzliche Dimension, indem sie die '''körperliche Präsenz und Erschöpfung''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Spieler müssen abwägen, wie viel Energie sie in kritische Momente investieren, während sie gleichzeitig ihre Reserven schonen, um nicht in entscheidenden Augenblicken handlungsunfähig zu werden. Dieses Ressourcenmanagement sorgt für authentische Spannung und ermöglicht es, dramatische Wendungen – wie einen heldenhaften Endspurt trotz Erschöpfung oder einen Zusammenbruch im Angesicht überwältigender Kräfte – narrativ spannend umzusetzen.
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− | Beispiel: <small>Ein Krieger hat die Attributwerte ATH 3, WAH 2, GES 2 und den Modifikator AUSDAUERND auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer.
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− | Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 AUSD. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Ausdauerpool wächst auf 26 Punkte an.</small>
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− | === Einfluss ===
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− | Der Einfluss '''(EINF)''' ist das '''soziale Kapital''' eines Charakters und repräsentiert den Grad an gesellschaftlicher Macht und Überzeugungskraft, der einem Charakter zur Verfügung steht. Jeder '''Einsatz von gesellschaftlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es eine einschüchternde Geste, eine überzeugende Argumentation oder eine anspornende Darbietung – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Einfluss schneller verbraucht als regeneriert, muss er in Gesprächen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Ob in hitzigen Diskussionen, bei gesellschaftlichen Ereignissen oder in politischen Intrigen – der gezielte Einsatz von Einfluss-Punkten kann entscheidend dazu beitragen, den Ausgang von Gesprächen oder Konflikten zu manipulieren. So dient Einfluss als '''Maß für sozialen, politischen und kulturellen Umgang''', der fähig macht, Zugang zu Informationen, Ressourcen und Unterstützern zu bekommen.
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− | {| class=" wikitable" style=" margin: auto; width:80%; text-align:center;"
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− | | style="background-color:#abd08b; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;" | CHARISMA
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#c9ecb2; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | EMPATHIE
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#d7f5d9; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | AUSDRUCK
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''EINFLUSS <br/>(EINF)'''
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− | Einfluss-Punkte verleihen dem Spiel eine weitere Dimension, indem sie die '''gesellschaftliche Charisma und Empathie''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie verschaffen gesellschaftlich agierenden Charakteren nicht nur spielmechanische Vorteile, sondern fördern auch tiefgreifende Rollenspielmomente, denn sie ermöglichen es, Machtspiele, politische Intrigen und charismatische Auftritte authentisch nachzuvollziehen. Der gezielte Einsatz dieser Ressource macht sichtbar, wie Reputation, Überzeugungskraft und künstlerische Darbietungen den Fortgang der Geschichte maßgeblich beeinflussen können.
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− | Beispiel: <small>Ein Empath hat die Attributwerte CHA 3, EMP 2, AUS 2 und den Modifikator ... auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer.
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− | Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 EINF. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Einflusspool wächst auf 26 Punkte an. </small>
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− | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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− | === Konzentration ===
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− | Die Konzentration ''' (KONZ)''' stellt den '''mentalen Fokus''' eines Charakters dar, der benötigt wird, um die magischen Kräfte in geordnete Bahnen zu lenken, und symbolisiert die Fähigkeit, sich angesichts ablenkender oder stressiger Situationen auf das Wirken und Aufrechterhalten von Zaubern zu fokussieren. Jeder '''Einsatz von geistigen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es ein Feuerball, ein heiliges Gebet oder ein magischer Schild – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Konzentration schneller verbraucht als regeneriert, muss sie beim Zaubern taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. So ist die Konzentration ein '''Maß für die geistige Fokussierungskraft''', die fähig macht, immense mentale Anstrengungen in eine konkrete Wirkung zu kanalisieren.
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− | {| class=" wikitable" style=" margin: auto; width:80%; text-align:center;"
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− | | style="background-color:#b1bdec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;"| MUT
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#cec2e3; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"| INTUITION
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#eecff3; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | KLUGHEIT
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | +
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | Modifikatoren
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− | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" | =
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− | | style="background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | '''KONZENTRATION (KONZ)'''
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− | Konzentration-Punkte verleihen dem Spiel eine mentale Dimension, indem sie die '''geistigen Kräfte und den Glauben''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie machen magische Fähigkeiten greifbarer und verleihen dem Zauberwirkungsprozess eine dramatische Note, da er entweder seinen Fokus inmitten eines Kampffelds bewahren kann oder Zauber impulsiv abbricht bzw. unvorhergesehene Nebenwirkungen entfaltet. Diese Ressource unterstreicht, dass hinter jeder mächtigen Magie auch immense, oft unsichtbare mentale Anstrengungen stehen, die den Erfolg oder Misserfolg eines magischen Eingriffs entscheidend beeinflussen.
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− | Beispiel: <small> Ein Arkanist hat die Attributwerte MUT 3, INT 2, KLU 2 und den Modifikator ... auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer.
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− | Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 KONZ. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Konzentrationspool wächst auf 26 Punkte an. </small>
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− | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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− | == GESUNDHEIT ==
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− | Die „Gesundheit“ steht für die '''<u>Vitalität und Zähigkeit</u>''' eines Charakters. Sie wird als <u>Zahlenwert</u> dargestellt und besteht aus den sogenannten '''„Lebenspunkten“ (LP)'''. Unterschiedliche LP-Werte zwischen [[Klassen]] (z.B. Kämpfer vs. Arkanist) spiegeln deren archetypische Robustheit wider und fördern ausgewogene Gruppen¬zusammenstellung.
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− | === Lebenspunkte ===
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− | Während Charakterwerte stabile und häufig vor Spielbeginn festgelegte Merkmale darstellen, reflektieren die Lebenspunkte den '''aktuellen Gesundheitszustand''' eines Charakters. Diese können sich im Laufe des Spiels durch Verletzungen, Erschöpfung oder Heilung verändern und schwanken dementsprechend.
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− | Lebenspunkte sind ein '''dynamisches und begrenztes Element''' innerhalb der Spielmechanik. Sie tragen zur Dramatik der Geschichte bei, da ein sinkender Lebenspunkte-Pool die Spannung erhöht und den '''physischen Zusammenbruch''' eines Charakters symbolisiert. Wenn Spieler sehen, wie nahe sie der kritischen Grenze sind, führt dies zu narrativen Wendepunkten, bei denen sie entscheiden müssen, ob sie weiterkämpfen oder sich zurückziehen.
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− | {| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
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− | | style="background-color:#FFFFFF;" | <big>KONSTITUTION x 20 + Modifikatoren = '''LEBENSPUNKTE (LP)'''</big>
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− | Beispiele: <small>Ein [[Kämpfer]] mit KO 4 hat also 4 x 20 = 80 LP.
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− | Ein [[Empath]] mit KO 3 hat 3 x 20 = 60 LP.
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− | Ein [[Ritualist]] mit KO 2 hat dementsprechend 2 x 20 = 40 LP.</small>
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− | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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− | === Gesundheitsschwellen ===
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− | Eine Gesundheitsschwelle bezeichnet jenes '''Maß an erlittenem Schaden''', ab dem eine Figur zunehmend '''erheblich beeinträchtigt''' wird – bis hin zu Bewusstlosigkeit oder Tod. Die Schwellen dienen als mechanische Schalter, die ab einem bestimmten Schadenspegel aus bloßen Lebenspunkten spürbare Einschränkungen machen, denn sobald einer dieser Schwellenwerte erreicht oder überschritten wird, werden '''Abzüge beim Würfelpool und den Bewegungspunkten''' gemacht, um die Erschöpfung, Schmerzen oder Einschränkungen der Figur abzubilden.
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− | {| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
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− | | style="background-color:#FFFFFF;" |<big><u>FAUSTREGEL</u>: <br />Nach <u>jeder überschrittenen Wundschwelle</u> erfolgt '''- 1W10 Attacke/Parade''' und '''-1 BEW'''!</big>
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− | ==== Wundschwellen ====
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− | Es gibt insgesamt '''3 Wundschwellen''', welche die Lebenspunkte in Viertel unterteilen. Sie befinden sich nach je '''<u>1/4 der Lebenspunkte (= KO x 5 Punkte)</u>'''. Die Überschreitung einer Wundschwelle beinhaltet <u>Abzüge für Attacke und Parade</u>.
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− | {| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
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− | | style="background-color:#FFFFFF;" | <big><u>1. Wundschwelle:</u> KONSTITUTION x 5 + Modifikatoren <br/><u>2. Wundschwelle:</u> KONSTITUTION x 10 + Modifikatoren <br/><u>3. Wundschwelle:</u> KONSTITUTION x 15 + Modifikatoren </big>
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− | Beispiele: <small>Bei einem Kämpfer mit KO 4 und der Klassenmodifikation „Eisern“ (2) werden 2x [Stufe=2] = 4 Punkte auf die Berechnung der Wundschwelle addiert. Seine <u>erste Wundschwelle</u> liegt bei 4 x 5 + 4 = '''24 LP''', die <u>zweite Wundschwelle</u> bei 4 x 10 + 4 = '''44 LP''' und die <u>dritte Wundschwelle</u> bei 4 x 15 + 4 = '''64 LP'''.
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− | Bei einem Empath mit KO 3 liegt die <u>erste Wundschwelle</u> liegt bei 3 x 5 = '''15 LP''', die <u>zweite Wundschwelle</u> bei 3 x 10 = '''30 LP''' und die <u>dritte Wundschwelle</u> bei 3 x 15 = '''45 LP'''.
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− | Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt die <u>erste Wundschwelle</u> liegt bei 2 x 5 = '''10 LP''', die <u>zweite Wundschwelle</u> bei 2 x 10 = '''20 LP''' und die <u>dritte Wundschwelle</u> bei 2 x 15 = '''30 LP'''.</small>
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− | ==== K.O.-Schwelle ====
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− | Im letzten Viertel der Lebenspunkte befindet sich die '''K.O.-Schwelle''', bei deren Überschreitung Bewusstlosigkeit eintritt.
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− | {| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align: center;"
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− | | style="background-color:#FFFFFF;" | <big>'''<u>Lebenspunkte - 10 + KO</u> = K.O.-Schwelle''' </big>
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− | Beispiele: <small>Bei einem Kämpfer mit KO 4 liegt seine <u>K.O.-Schwelle</u> bei 80 – 10 + 4 = '''74 LP'''.
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− | Bei einem Empath mit KO 3 liegt seine <u>K.O.-Schwelle</u> bei 60 – 10 + 3 = '''53 LP'''.
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− | Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt seine <u>K.O.-Schwelle</u> bei 40 – 10 + 2 = '''32 LP'''.</small>
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− | ==== Todesschwelle ====
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− | Die '''Todesschwelle''' ist identisch mit dem Maximum der LP und wird überschritten, wenn der summierte Schaden die Anzahl der Lebenspunkte überschreitet und '''<u>0 Lebenspunkten (LP)</u>''' verbleiben. Der überschreitende Schaden wird dokumentiert und kann gegebenenfalls durch Heilung rückgängig gemacht werden, was den Tod des Charakters verhindern könnte.
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− | Beispiele: <small>Bei einem Kämpfer mit KO 4 liegt die <u>Todesschwelle</u> bei '''80 LP'''.
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− | Bei einem Empath mit KO 3 liegt die <u>Todesschwelle</u> bei '''60 LP'''.
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− | Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt die <u>Todesschwelle</u> bei '''40 LP'''.</small>
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− | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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− | === Regeneration ===
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− | Regeneration ermöglicht es Charakteren oder Kreaturen, im Spiel verlorene Lebenspunkte (LP) zurückzugewinnen. Die '''Wiederherstellung von Lebenspunkten''' erfolgt auf drei Arten: <u>Erholungsphasen</u>, <u>Heilmittel</u> oder <u>Heilzauber</u>.
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− | ==== Erholungsphasen ====
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− | '''Erholungsphasen''' sind Zeiträume, in denen Charaktere bewusst pausieren, um sich zu regenerieren, wie z.B. eine vollständige Nachtruhe. Nach einer solchen längere Erholungsphase (oft 6 bis 8 Stunden) dürfen <big>'''<u>1W6 LP regeneriert</u>'''</big> werden. Dies spiegelt den natürlichen Heilungsprozess wider, welcher allerdings auch durch '''magische Artefakte''' unterstützt werden kann. Diese wirken sich auf den natürlichen Heilprozess während der Erholungsphasen aus und geben einen besonderen '''Bonus''' auf die normale Regeneration.
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− | Beispiele: <small> Ein [[Kämpfer]] hat nach einem Kampf 11 Lebenspunkte verloren und ruht sich in der Nacht gut aus. Beim Aufwachen kann er eine Erholungsprobe mit einem W6 ablegen: er würfelt eine 5 und darf fünf LP regenerieren.
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− | Der Kämpfer Augustus Octavius ist im Besitz des elbischen [[Amulett des Mirion]], welches einen Bonus von 1W6 auf Erholungsproben gewährt. Augustus darf also nach jeder Erholungsphase mit 2W6 würfeln. </small>
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− | ==== Heilmittel ====
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− | '''Heilmittel''' reichen von kürbisförmigen Tränken bis zu Kräutermischungen und Verbänden. Sie sind materielle Ressourcen, die im Abenteuer gefunden, gekauft oder hergestellt werden. Man unterscheidet grob zwischen zwei Arten von Heilmittel: '''gewöhnliche und magische'''. Beide Arten spiegeln den durch Medizin beschleunigten Heilungsprozess wider.
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− | * '''<u>Gewöhnliche Heilmittel</u>''' werden von '''traditionellen Heilern''' angefertigt, deren Heil-Wissen sich auf Überlieferungen bezieht. Die benutzen die Rohsubstanzen aus der Natur wie Kräuter, Wein, Essig, Ton, Asche, Honig, Harze u.v.m. und stellen mit ihnen Wundauflagen, Kräuterumschläge, Wein-Essig-Spülungen, Heilsalben, Wundpuder u.v.m. her. Die Mittel geben unterschiedliche '''Boni auf die natürliche Regeneration der Erholungsphasen'''.
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− | Beispiel: <small> Ein Charakter hat nach einem Kampf 8 LP verloren und eine Verletzung am Bein erhalten. Sie wird fachgerecht von einem Heiler verbunden und mit einem Kräuterumschlag behandelt. Dann ruht der Charakter sich in der Nacht gut aus. Beim Aufwachen kann er eine Erholungsprobe mit einem W6 ablegen und bekommt einen Bonus von 5 für den potenten Kräuterumschlag: er würfelt eine 5 und darf dank der Behandlung 10 LP regenerieren.</small>
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− | * '''<u>Magische Heilmittel</u>''' hingegen werden von '''Alchemisten''' hergestellt, welche als Arkanisten an einer arkanen Akademie studiert haben. Diese forschen an immer neuen, verbesserten Heil-Rezepturen und ziehen aus den natürlichen Substanzen durch aufwendige Prozeduren die hochpotenten Essenzen heraus. Dadurch potenzieren Alchemisten die Heilwirkung der natürlichen Pflanzen und erschaffen wirkkräftige Heiltränke, Elixiere oder andere magische Substanzen. Diese Ressourcen sind oft knapp bemessen, was strategische Entscheidungen fördert. Der Verwender des magischen Heilmittels darf abhängig vom Mittel mit '''xW6 + Bonus''' würfeln und so augenblicklich und '''unabhängig von einer Erholungsphase''' Lebenspunkte (LP) regenerieren.
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− | Beispiel: <small>Der Held [[Augustus Octavius]] wird im Kampf schwer am Bein getroffen verliert mit einem Schlag 20 LP und blutet stark. Er greift nach einem guten Heiltrank der Alchemistin [[Abraxa Cibinensis]] und trinkt ihn in der nächsten Kampfrunde. Sofort darf er 2W6 LP regenerieren und die Wunde verschließt sich, d.h. die Blutung wird gestoppt. Er würfelt 4 und 5, darf also 9 LP im Kampf regenerieren. </small>
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− | ==== Heilzauber ====
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− | '''Heilzauber''' sind in drei verschiedenen [[Magie#MAGIEARTEN_UND_-VARIANTEN|Magiearten]] vertreten, wobei deren Ausprägungen jeweils von der jeweiligen Magieart abhängig sind.
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− | * Die '''[[Lichtmagie]]''' hat die Magievariante der „<u>'''Lebensmagie'''</u>“
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− | * Die '''[[Naturmagie]]''' hat die Magievariante der „<u>'''Wildnismagie'''</u>“
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− | * Die '''[[Schattenmagie]]''' hat die Magievariante der „<u>'''Nekromantie'''</u>“.
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− | [[Datei: Icon lebensmagie.png|50px|left]] Heilzauber der '''Lebensmagie''' wirken auf Verletzte und werden von den '''weißen [[Ritualist|Ritualisten]]''' der [[Lebensgötter]] aus [[Leveon]] gewirkt: '''[[Kultgemeinschaften#Adepten| Adepten]]''' der [[Leveische Bruderschaft|Leveischen Bruderschaft]] erhalten ihre Kraft direkt '''von der Göttin [[Bia]]''' und '''[[Zirkel#Theurgen|Theurgen]]''' der [[Kollegien von Paleginesia]] nutzen die '''Kräfte der [[Bestiarium#WESEN DES ELYSIUMS|Schöpfungsgeister]]''', dem Gefolge der Lebensgötter, um Heilungen zu bewirken.
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− | Beispiel: <small> ... </small>
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− | [[Datei: Icon wildnismagie.png|50px|left]] Heilzauber der '''Wildnismagie''' entfalten ihre Wirkung ausschließlich beim '''Anwender selbst''' und können von [[Zauberer|Zauberern]] im Stil des '''Wildwandlers''' angewendet werden, sofern dieser eine Verbindung zu Pflanzen und deren Kräften aufweist. Eine Heilung anderer Personen ist für Wildwandler nicht möglich; dafür besteht jedoch die Fähigkeit, selbst komplexere Regenerationsprozesse wie das Nachwachsen ganzer Körperteile auszulösen.
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− | Beispiel: <small> ... </small>
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− | [[Datei: Icon nekromantie.png|50px|left]] Als Perversion eines Heilzaubers dienen die Zauber der '''Nekromantie''' ausschließlich dazu, die Lebenspunkte des '''Anwenders selbst auf Kosten anderer''' zu regenerieren. Diese dunklen Zauber werden von den '''schwarzen [[Ritualist|Ritualisten]]''' der [[Todesgötter]] [[Chthonia|Chthonias]] gewirkt. Die '''[[Kultgemeinschaften#Adepten|Adepten]]''' des [[Chthonischer Orden|Chthonischen Ordens]] stellen ihre eigene Gesundheit wieder her, indem sie anderen durch dunkle Zauber Lebenspunkte entziehen und diese auf sich selbst übertragen. Aus diesem Grund werden ihre „Heilzauber“ häufig auch als Schadenszauber klassifiziert.
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− | Beispiel: <small> ... </small>
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− | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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| == KAMPFWERTE == | | == KAMPFWERTE == |
umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.
Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.
Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.
Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.