Kampfwerte: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. Juli 2025, 17:18 Uhr

Icon-Spielregeln.png
Kampfwerte bestimmen im Gefecht Initiative und Bewegungsreichweite. Diese Werte regeln, wer zuerst handelt und wie weit Figuren pro Runde gehen können – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.



Initiative

Die Initiative (INI) legt die Reihenfolge fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese Reaktionsfähigkeit wird ermittelt aus den Werten der Talente AUFMERKSAMKEIT (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), GEWANDTHEIT (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und INSTINKT (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.

  • Klassenmodifikatoren können einen Bonus auf den Initiativewert geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


Berechnung:

AUFMERKSAMKEIT + GEWANDTHEIT + INSTINKT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung = INITIATIVE
(+ 1W10)


Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit 1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der höchste Wert handelt zuerst, gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei Gleichstand ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen Vergleich des Talentwertes AUFMERKSAMKEIT (bei gleichem Wert GEWANDHEIT bzw. INSTINKT) bestimmt.

Der Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen, es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.


Schnörkel schwarz.png

Bewegungspunkte

Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die Mobilität des Charakters im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein Aktionsbudget für Bewegungen dient und sich nach dem Talent GEWANDTHEIT bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.

  • Klassen-, Individual- oder temporäre Modifikatoren können einen Bonus oder Malus auf die Bewegungspunkte geben.
  • Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.


GEWANDTHEIT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung + 2 = BEWEGUNGSPUNKTE
(BP)


In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der strukturierten Positionsveränderung, ermöglichen das gezielte Umgehen von Gegnern sowie die Durchführung taktischer Aktionen. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.

Bewegungskosten

Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.

Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an narrative und physikalische Faktoren, was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.


  • Bewegungsart: Je nach gewählter Bewegungsart – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden unterschiedliche Anzahlen an BP verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.


Bewegungsart Kosten Reichweite Würfelprobe
Gehen 1 BP/Feld BP keine Probe erforderlich
Schleichen 2 BP/Feld ½ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schleichen
Klettern 2 BP/Feld ½ BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Klettern
Schwimmen 3 BP/Feld 1/3 BP Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Schwimmen
(Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad)
Kriechen 4 BP/Feld ¼ BP Probe auf HEIMLICHKEIT
(evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit)
Reiten ½ BP/Feld 2x BP + Reittier-Stufe Probe auf GEWANDTHEIT
+ ggf. Talent-Modifikator Reiten


  • Gelände: Auf Dungeon-Karten können Felder mit speziellem Terrain (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher x BP pro Feld kostet. Außerdem können Hindernisse auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die gesamten Bewegungspunkte verbraucht werden.



Name Beschreibung Kosten
Rundumschlag Trifft [Stufe] Ziele, wenn sich weitere Gegner auf angrenzenden Feldern befinden. Schaden wird durch Gegneranzahl dividiert und aufgeteilt. [Stufe]


+ Athletik
Name Kosten Beschreibung Reaktion
Mehrfach-Angriff 1 AD pro Attacke und Feld Ermöglicht es, in einer Aktion mehrere Gegner (Anzahl = Stufe) anzugreifen und sich pro Attacke um ein Feld fortzubewegen Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Rundumschlag 1 AD pro Gegner Trifft mehrere Gegner um die eigene Position herum (Anzahl = Stufe) Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Schadenserhöhung Stufe 1-2 = 2 AD
Stufe 3-4 = 4 AD
Stufe 5 = 5 AD
Erhöht den verursachten Schaden:
Stufe 1-2: +1W6 Schaden
Stufen 3-4: +2W6 Schaden
Stufe 5: +3W6 Schaden
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Gezielte Attacke 1 AD pro Stufe Trifft die anvisierte Stelle, jede Stufe erhöht den Schaden +2 Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Schattensprung 1 AD pro Stufe und Feld Angreifer springt mehrere Felder zum Gegner (Anzahl = Stufe) und überrascht diesen mit dem Angriff, so dass keine Verteidigung möglich ist.
Der Schaden wird multipliziert:
x2 bei 3-4 Erfolgen
x3 bei 5 oder mehr Erfolgen
-
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Wuchtschlag 1 AD pro Stufe Starker Schlag, der den Gegner niederwirft, wenn dieser nicht parieren kann.
Die Parade wird durch die Wucht erschwert:
Stufe 1-2: Parade gegen 8
Stufe 3-4: Parade gegen 9
Stufe 5: Parade gegen 0
Niedergeworfene Gegner brauchen eine Kampfrunde, um wieder aufzustehen
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Schattenhieb 1 AD pro Stufe Ein Treffer ignoriert bei min. 3 Erfolgen die Rüstung in Höhe der [Stufe].
Dolch (Stichwaffe) erforderlich!
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Finte 1 AD pro Stufe Täuscht einen Angriff vor. Bei Erfolg hat der nächste Angriff automatisch 6 Erfolge und muss nicht ausgewürfelt werden.
Schaden +1 pro [Stufe]
Riposte
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners


+ Körperbeherrschung
Name Kosten Beschreibung Reaktion
Starker Tritt 1 AD pro Feld Tritt mehrere Gegner (Anzahl = Stufe), die in einer Reihe stehen, um mehrere Felder zurück (Anzahl = Stufe).
Bei mehreren Gegnern werden diese zu Boden geworfen und brauchen 1 Kampfrunde, um wieder aufzustehen
Ausweichen
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Ausweichen Spezial 1 AD pro Stufe/Feld Man weicht einige Felder (Anzahl = Stufe) aus und nimmt einen Positionswechsel vor -
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Entwaffnen 1 AD pro Stufe Entwaffnet den Gegner, wenn seine Angriffsstufe gleich oder geringer als die des Angreifers ist Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Mehrfach-Parade 1 AD pro Stufe Erzeugt einen „Klingenschild“ vor dem Kämpfer, der mit einer Aktion eine Anzahl Angriffe (Anzahl = Stufe), die von den Feldern vor dem Charakter ausgehen, pariert
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Dreckiger Rückzug 1 AD pro Stufe Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor.
Dabei wird Waffenschaden mit Nahkampfwaffe verursacht.
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Mantel-Parade 1 AD pro Stufe Benutzt den Mantel, um den Gegner mit der Parade zu verwirren.
Erhöht die Initiative um [Stufe].
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Schattendolch 1 AD pro Stufe Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor.
Dabei wird Waffenschaden mit Wurfwaffe verursacht.
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Riposte 1 AD pro Stufe Deflektiert einen Hieb und wandelt die Parade in einen Gegenangriff um.
Negiert Finte!
Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen.
Konterparade
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Konterparade 1 AD pro Stufe Kontert eine Riposte und wehrt sie ab.
Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen.
-
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: