Spielwerte: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Spielwerte''' umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert. | [[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Spielwerte''' umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert. | ||
− | Über die '''[[Grundwerte]]''' wird eine Person mit ihren ''körperlichen und geistigen Potenzialen'' und ihren ''grundlegenden und klassentypischen Talenten'' aber auch die ''Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege'' beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des '''[[Würfelpool|Würfelpools]]''', um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den '''[[Erfolg oder Fehlschlag]]''' einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene '''[[Modifikatoren]]''' machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den ''Schwierigkeitsgrad'' erhöhen oder senken. | + | Über die <big><big>'''[[Grundwerte]]'''</big></big> wird eine Person mit ihren ''körperlichen und geistigen Potenzialen'' und ihren ''grundlegenden und klassentypischen Talenten'' aber auch die ''Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege'' beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des <big><big>'''[[Würfelpool|Würfelpools]]'''</big></big>, um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den <big><big>'''[[Erfolg oder Fehlschlag]]'''</big></big> einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene <big><big>'''[[Modifikatoren]]'''</big></big> machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den ''Schwierigkeitsgrad'' erhöhen oder senken. |
− | Die '''[[Ressourcen]]''' dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die '''[[Gesundheit]]''' des Charakters wird in ''Lebenspunkten'' dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen. | + | Die <big><big>'''[[Ressourcen]]'''</big></big> dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die <big><big>'''[[Gesundheit]]'''</big></big> des Charakters wird in ''Lebenspunkten'' dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen. |
Die '''[[Kampfwerte]]''' ''Initiative'' und ''Bewegung'' bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von '''Waffen und Rüstungen''' reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der [[Klassen|Klasse]] abhängig. Die Wahl der ''Waffen'' beeinflusst den verursachten Schaden, während der ''Rüstungsschutz'' den Körper vor physischem Schaden bewahrt. | Die '''[[Kampfwerte]]''' ''Initiative'' und ''Bewegung'' bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von '''Waffen und Rüstungen''' reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der [[Klassen|Klasse]] abhängig. Die Wahl der ''Waffen'' beeinflusst den verursachten Schaden, während der ''Rüstungsschutz'' den Körper vor physischem Schaden bewahrt. |
Aktuelle Version vom 9. Juli 2025, 18:27 Uhr
Die Spielwerte umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.Über die Grundwerte wird eine Person mit ihren körperlichen und geistigen Potenzialen und ihren grundlegenden und klassentypischen Talenten aber auch die Charakterentwicklung durch Stufenaufstiege beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des Würfelpools, um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den Erfolg oder Fehlschlag einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder senken.
Die Ressourcen dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die Gesundheit des Charakters wird in Lebenspunkten dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.
Die Kampfwerte Initiative und Bewegung bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von Waffen und Rüstungen reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der Klasse abhängig. Die Wahl der Waffen beeinflusst den verursachten Schaden, während der Rüstungsschutz den Körper vor physischem Schaden bewahrt.
Inhaltsverzeichnis
KAMPFWERTE
Kampfwerte bestimmen im Gefecht Initiative und Bewegungsreichweite. Diese Werte regeln, wer zuerst handelt und wie weit Figuren pro Runde gehen können – so bleibt der Kampf strategisch und übersichtlich.
Initiative
Die Initiative (INI) legt die Reihenfolge fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese Reaktionsfähigkeit wird ermittelt aus den Werten der Talente AUFMERKSAMKEIT (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), GEWANDTHEIT (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und INSTINKT (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.
- Klassenmodifikatoren können einen Bonus auf den Initiativewert geben.
- Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
Berechnung:
AUFMERKSAMKEIT | + | GEWANDTHEIT | + | INSTINKT | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung | = | INITIATIVE (+ 1W10) |
Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit 1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der höchste Wert handelt zuerst, gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei Gleichstand ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen Vergleich des Talentwertes AUFMERKSAMKEIT (bei gleichem Wert GEWANDHEIT bzw. INSTINKT) bestimmt.
Der Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen, es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.
Bewegungspunkte
Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die Mobilität des Charakters im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein Aktionsbudget für Bewegungen dient und sich nach dem Talent GEWANDTHEIT bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.
- Klassen-, Individual- oder temporäre Modifikatoren können einen Bonus oder Malus auf die Bewegungspunkte geben.
- Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
Berechnung:
GEWANDTHEIT | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung | + 2 | = | BEWEGUNGSPUNKTE (BP) |
In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der strukturierten Positionsveränderung, ermöglichen das gezielte Umgehen von Gegnern sowie die Durchführung taktischer Aktionen. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.
Bewegungskosten
Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.
Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an narrative und physikalische Faktoren, was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.
- Bewegungsart: Je nach gewählter Bewegungsart – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden unterschiedliche Anzahlen an BP verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.
Bewegungsart | Kosten | Reichweite | Würfelprobe |
---|---|---|---|
Gehen | 1 BP/Feld | BP | keine Probe erforderlich |
Schleichen | 2 BP/Feld | ½ BP | Probe auf HEIMLICHKEIT + ggf. Talent-Modifikator Schleichen |
Klettern | 2 BP/Feld | ½ BP | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Klettern |
Schwimmen | 3 BP/Feld | 1/3 BP | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Schwimmen (Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad) |
Kriechen | 4 BP/Feld | ¼ BP | Probe auf HEIMLICHKEIT (evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit) |
Reiten | ½ BP/Feld | 2x BP + Reittier-Stufe | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Reiten |
- Gelände: Auf Dungeon-Karten können Felder mit speziellem Terrain (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher x BP pro Feld kostet. Außerdem können Hindernisse auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die gesamten Bewegungspunkte verbraucht werden.
WAFFEN UND RÜSTUNGEN
Waffenwerte
Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.
Waffen | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Name | Waffen- spezialisierung |
Schadenstyp | Qualität | Schaden | |||||
Stoff/ Lederbandagen |
FAUSTWAFFE | Wucht | - | W6 -1 ^ | |||||
Schlagring | FAUSTWAFFE | Hieb | gewöhnlich | W6 | |||||
außergewöhnlich | W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | W6 +2 | ||||||||
legendär | W6 +2 | ||||||||
mythisch | W6 +3 | ||||||||
Panzerhandschuh | FAUSTWAFFE | Wucht | gewöhnlich | W6 | |||||
außergewöhnlich | W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | W6 +1 | ||||||||
legendär | W6 +2 | ||||||||
mythisch | W6 +2 | ||||||||
Messer | DOLCH | Stich | gewöhnlich | W6 | |||||
außergewöhnlich | W6 | ||||||||
meisterhaft | W6 +1 | ||||||||
legendär | W6 +1 | ||||||||
mythisch | W6 +2 | ||||||||
Dolch | DOLCH | Stich | gewöhnlich | W6 +1 | |||||
außergewöhnlich | W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | W6 +2 | ||||||||
legendär | W6 +2 | ||||||||
mythisch | W6 +3 | ||||||||
Degen | DEGEN | Stich | gewöhnlich | W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | W6 +2 | ||||||||
meisterhaft | W6 +3 | ||||||||
legendär | W6 +3 | ||||||||
mythisch | W6 +4 | ||||||||
Speer | SPEER | Stich | gewöhnlich | W6 +3 | |||||
außergewöhnlich | W6 +4 | ||||||||
meisterhaft | W6 +4 | ||||||||
legendär | W6 +5 | ||||||||
mythisch | W6 +5 | ||||||||
Keule | STREITKOLBEN | Wucht | gewöhnlich | W6 +1 | |||||
außergewöhnlich | W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | W6 +2 | ||||||||
legendär | W6 +2 | ||||||||
mythisch | W6 +3 | ||||||||
Streitkolben | STREITKOLBEN | Wucht ^^ | gewöhnlich | W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | W6 +3 | ||||||||
meisterhaft | W6 +3 | ||||||||
legendär | W6 +4 | ||||||||
mythisch | W6 +5 | ||||||||
Stab | STAB | Wucht | gewöhnlich | W6 +1 | |||||
außergewöhnlich | W6 +2 | ||||||||
meisterhaft | W6 +2 | ||||||||
legendär | W6 +3 | ||||||||
mythisch | W6 +3 | ||||||||
Kurzschwert | SCHWERT | Hieb / Stich | gewöhnlich | W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | W6 +3 | ||||||||
meisterhaft | W6 +3 | ||||||||
legendär | W6 +4 | ||||||||
mythisch | W6 +4 | ||||||||
Schwert | SCHWERT | Hieb / Stich | gewöhnlich | W6 +4 | |||||
außergewöhnlich | W6 +5 | ||||||||
meisterhaft | W6 +5 | ||||||||
legendär | W6 +6 | ||||||||
mythisch | W6 +7 | ||||||||
Anderthalbhänder | SCHWERT | Hieb | gewöhnlich | W6 +5 | |||||
außergewöhnlich | W6 +6 | ||||||||
meisterhaft | W6 +6 | ||||||||
legendär | W6 +7 | ||||||||
mythisch | W6 +8 | ||||||||
Zweihänder | SCHWERT | Hieb | gewöhnlich | 2 W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | 2 W6 +3 | ||||||||
Meisterhaft | 2 W6 +3 | ||||||||
legendär | 2 W6 +4 | ||||||||
mythisch | 2 W6 +5 | ||||||||
Säbel | SÄBEL | Hieb | gewöhnlich | W6 +4 | |||||
außergewöhnlich | W6 +5 | ||||||||
meisterhaft | W6 +5 | ||||||||
legendär | W6 +6 | ||||||||
mythisch | W6 +7 | ||||||||
Axt | AXT | Hieb | gewöhnlich | W6 +3 | |||||
außergewöhnlich | W6 +4 | ||||||||
meisterhaft | W6 +4 | ||||||||
legendär | W6 +5 | ||||||||
mythisch | W6 +6 | ||||||||
Großaxt | AXT | Hieb | gewöhnlich | 2 W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | 2 W6 +3 | ||||||||
meisterhaft | 2 W6 +3 | ||||||||
legendär | 2 W6 +4 | ||||||||
mythisch | 2 W6 +5 | ||||||||
Hellebarde | STANGENWAFFE | Wucht ^^ | gewöhnlich | 2 W6 | |||||
außergewöhnlich | 2 W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | 2 W6 +1 | ||||||||
legendär | 2 W6 +2 | ||||||||
mythisch | 2 W6 +3 | ||||||||
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone ^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich |
Rüstungsschutz
Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.
Berechnung:
½ x [Summe der Rüstungsteile] = RÜSTUNGSSCHUTZ |
Rüstungsklassen
Es wird zwischen drei Rüstungsklassen unterschieden: Leichte, mittlere und schwere Rüstung.
Rüstungsklassen | |||||
---|---|---|---|---|---|
Rüstungs- klasse |
RS pro Teil | Behinderung | Beispiele | ||
Leicht | 1 | - | Stoffrüstung, Lederrüstung, Gepolstert Rüstung | ||
Mittel | 2 | - | Schuppenpanzer, Ringelpanzer, Kettenhemd, Bänderrüstung, Brigantine | ||
Schwer | 3 | 1 | Plattenrüstung, Schienenpanzer, schweres Kettenhemd, schwerer Schuppenpanzer |
Rüstungsbehinderung
Rüstungsbehinderung: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der BEWEGUNG abgezogen.
Berechnung:
½ x [Summe der Rüstungsbehinderungen] = Rüstungsbehinderung |
Eine Rüstung besteht aus maximal 7 Teilen (l.+r. Bein, Lende, l.+r. Arm, Brust, Kopf), so dass sich für komplette Rüstung folgende Werte ergeben:
- Komplette leichte Rüstung: ½ x [7 x 1] = 3,5 > RS 4
- Komplette mittlere Rüstung: ½ x [7 x 2] = 7 > RS 7
- Komplette schwere Rüstung: ½ x [7 x 3] = 11,5 > RS 12 (Behinderung 4)