Kampfwerte
Inhaltsverzeichnis
Initiative
Die Initiative (INI) legt die Reihenfolge fest, in der Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) während Konflikt- oder Aktionsphasen handeln. Sie bildet ab, welcher Charakter aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit zuerst agiert und wer seine Aktion später ausführen muss. Diese Reaktionsfähigkeit wird ermittelt aus den Werten der Talente AUFMERKSAMKEIT (spiegelt Wahrnehmungs- und Beobachtungsstärke wider), GEWANDTHEIT (steht für körperliche Reaktionsgeschwindigkeit und Reflexe) und INSTINKT (repräsentiert unbewusstes und situatives Gespür). Zusammen ergeben sie ein ganzheitliches Bild davon, wie schnell ein Charakter eine neue Gefahr erkennt, körperlich zu reagieren vermag und instinktiv entscheidet.
- Klassenmodifikatoren können einen Bonus auf den Initiativewert geben.
- Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf den Initiativewert, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
Berechnung:
AUFMERKSAMKEIT | + | GEWANDTHEIT | + | INSTINKT | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung | = | INITIATIVE (+ 1W10) |
Zu Beginn eines Gefechts oder einer Aktion würfeln alle Beteiligten mit 1W10 und addieren ihren jeweiligen Initiativewert. Die ermittelten Werte werden in absteigender Reihenfolge sortiert; der höchste Wert handelt zuerst, gefolgt vom nächsthöheren und so weiter. Bei Gleichstand ist entweder der Spielercharakter zuerst an der Reihe oder die Reihenfolge wird durch einen Vergleich des Talentwertes AUFMERKSAMKEIT (bei gleichem Wert GEWANDHEIT bzw. INSTINKT) bestimmt.
Der Initiativewurf gilt für das gesamte Kampfgeschehen, es sei denn, es ergeben sich gravierende Änderungen, die eine neue Bestimmung erfordern. Ein hoher Initiativwert ermöglicht es einem Charakter, früher zu handeln, was häufig taktische Vorteile und Möglichkeiten in kritischen Momenten der Auseinandersetzung mit sich bringt.
Bewegungspunkte
Bewegungspunkte (BP) sind eine abstrakte Ressource, mit der die Mobilität des Charakters im rundenbasierten Spiel gemessen wird. Jeder Charakter verfügt pro Runde über einen festen Vorrat an BP, der sein Aktionsbudget für Bewegungen dient und sich nach dem Talent GEWANDTHEIT bemisst. Unterschiedliche Klassen und Ausrüstungen spiegeln sich in variierenden BP-Werten wider und fördern Rollendifferenzierung.
- Klassen-, Individual- oder temporäre Modifikatoren können einen Bonus oder Malus auf die Bewegungspunkte geben.
- Das Tragen schwerer Rüstung führt zu einem Malus auf die Bewegungspunkte, da jede Rüstung durch ihr Gewicht die Bewegungsfreiheit einschränkt und sich dadurch negativ auf das Talent GEWANDTHEIT auswirkt.
Berechnung:
GEWANDTHEIT | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung | + 2 | = | BEWEGUNGSPUNKTE (BP) |
In einer Kampfsituation dienen Bewegungspunkte der strukturierten Positionsveränderung, ermöglichen das gezielte Umgehen von Gegnern sowie die Durchführung taktischer Aktionen. Sie gewährleisten ausgewogene Rahmenbedingungen, da alle Spieler auf dieselbe Bewegungsressource zurückgreifen.
Bewegungskosten
Bewegungskosten bestimmen, in welchem Maß die verfügbaren Bewegungspunkte (BP) auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Sie legen fest, wie viele BP für den Wechsel von einem Hexagon-Feld zum nächsten abgezogen werden müssen. Die Höhe der Kosten ist abhängig vom jeweiligen Gelände, der gewählten Bewegungsart sowie möglichen Spezialisierungen. Die Gesamtkosten dürfen die zur Verfügung stehenden BP des Charakters nicht überschreiten.
Die Bewegungskosten koppeln die Geschwindigkeit der Gruppe im Kampf an narrative und physikalische Faktoren, was das Spiel immersiver macht. So wird Mobilität zu einem entscheidenden Faktor und Spieler müssen ihre Züge planen und ihre Bewegungspunkte gezielt einsetzen.
- Bewegungsart: Je nach gewählter Bewegungsart – Gehen, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Kriechen, Reiten – werden unterschiedliche Anzahlen an BP verbraucht. Diese Bewegungskosten fördern eine gezielte Auseinandersetzung der Spieler mit der Umgebung und gewährleisten die physikalische Nachvollziehbarkeit innerhalb der Spielwelt.
Bewegungsart | Kosten | Reichweite | Würfelprobe |
---|---|---|---|
Gehen | 1 BP/Feld | BP | keine Probe erforderlich |
Schleichen | 2 BP/Feld | ½ BP | Probe auf HEIMLICHKEIT + ggf. Talent-Modifikator Schleichen |
Klettern | 2 BP/Feld | ½ BP | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Klettern |
Schwimmen | 3 BP/Feld | 1/3 BP | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Schwimmen (Bei starker Strömung oder Unwetter Bonus- oder Malus auf Schwierigkeitsgrad) |
Kriechen | 4 BP/Feld | ¼ BP | Probe auf HEIMLICHKEIT (evtl. Rüstungsmalus auf Heimlichkeit) |
Reiten | ½ BP/Feld | 2x BP + Reittier-Stufe | Probe auf GEWANDTHEIT + ggf. Talent-Modifikator Reiten |
- Gelände: Auf Dungeon-Karten können Felder mit speziellem Terrain (z.B. dichter Bewuchs, steile Schrägen, Trümmer, Gruben, Wasser, etc.) auftauchen, deren Überquerung aufwendiger ist und daher x BP pro Feld kostet. Außerdem können Hindernisse auftreten, welche umgangen oder überklettert werden können, wobei dann die gesamten Bewegungspunkte verbraucht werden.
Name | Beschreibung | Kosten |
---|---|---|
Rundumschlag | Trifft [Stufe] Ziele, wenn sich weitere Gegner auf angrenzenden Feldern befinden. Schaden wird durch Gegneranzahl dividiert und aufgeteilt. | [Stufe] |
+ Athletik |
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Mehrfach-Angriff | 1 AD pro Attacke und Feld | Ermöglicht es, in einer Aktion mehrere Gegner (Anzahl = Stufe) anzugreifen und sich pro Attacke um ein Feld fortzubewegen | Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Rundumschlag | 1 AD pro Gegner | Trifft mehrere Gegner um die eigene Position herum (Anzahl = Stufe) | Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Schadenserhöhung | Stufe 1-2 = 2 AD Stufe 3-4 = 4 AD Stufe 5 = 5 AD |
Erhöht den verursachten Schaden: Stufe 1-2: +1W6 Schaden Stufen 3-4: +2W6 Schaden Stufe 5: +3W6 Schaden |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Gezielte Attacke | 1 AD pro Stufe | Trifft die anvisierte Stelle, jede Stufe erhöht den Schaden +2 | Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Schattensprung | 1 AD pro Stufe und Feld | Angreifer springt mehrere Felder zum Gegner (Anzahl = Stufe) und überrascht diesen mit dem Angriff, so dass keine Verteidigung möglich ist. Der Schaden wird multipliziert: x2 bei 3-4 Erfolgen x3 bei 5 oder mehr Erfolgen |
- |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Wuchtschlag | 1 AD pro Stufe | Starker Schlag, der den Gegner niederwirft, wenn dieser nicht parieren kann. Die Parade wird durch die Wucht erschwert: Stufe 1-2: Parade gegen 8 Stufe 3-4: Parade gegen 9 Stufe 5: Parade gegen 0 Niedergeworfene Gegner brauchen eine Kampfrunde, um wieder aufzustehen |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Schattenhieb | 1 AD pro Stufe | Ein Treffer ignoriert bei min. 3 Erfolgen die Rüstung in Höhe der [Stufe]. Dolch (Stichwaffe) erforderlich! |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Finte | 1 AD pro Stufe | Täuscht einen Angriff vor. Bei Erfolg hat der nächste Angriff automatisch 6 Erfolge und muss nicht ausgewürfelt werden. Schaden +1 pro [Stufe] |
Riposte |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners
+ Körperbeherrschung |
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Starker Tritt | 1 AD pro Feld | Tritt mehrere Gegner (Anzahl = Stufe), die in einer Reihe stehen, um mehrere Felder zurück (Anzahl = Stufe). Bei mehreren Gegnern werden diese zu Boden geworfen und brauchen 1 Kampfrunde, um wieder aufzustehen |
Ausweichen |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Ausweichen Spezial | 1 AD pro Stufe/Feld | Man weicht einige Felder (Anzahl = Stufe) aus und nimmt einen Positionswechsel vor | - |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Entwaffnen | 1 AD pro Stufe | Entwaffnet den Gegner, wenn seine Angriffsstufe gleich oder geringer als die des Angreifers ist | Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Mehrfach-Parade | 1 AD pro Stufe | Erzeugt einen „Klingenschild“ vor dem Kämpfer, der mit einer Aktion eine Anzahl Angriffe (Anzahl = Stufe), die von den Feldern vor dem Charakter ausgehen, pariert |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Dreckiger Rückzug | 1 AD pro Stufe | Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor. Dabei wird Waffenschaden mit Nahkampfwaffe verursacht. |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Mantel-Parade | 1 AD pro Stufe | Benutzt den Mantel, um den Gegner mit der Parade zu verwirren. Erhöht die Initiative um [Stufe]. |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Schattendolch | 1 AD pro Stufe | Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor. Dabei wird Waffenschaden mit Wurfwaffe verursacht. |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
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Riposte | 1 AD pro Stufe | Deflektiert einen Hieb und wandelt die Parade in einen Gegenangriff um. Negiert Finte! Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen. |
Konterparade |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Konterparade | 1 AD pro Stufe | Kontert eine Riposte und wehrt sie ab. Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen. |
- |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: