Zwischenmenschliche Einflussnahme

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Die zwischenmenschliche Einflussnahme ist der Einsatz der „gesellschaftlichen Talente“ bzw. deren „Spezialisierungen“ durch den Helden und den entsprechenden „Reaktionen“ anderer Spielfiguren (Spieler oder NSCs) zur Abwehr oder Annahme dieses Einflusses.

Dem Einsatz von Einfluss-Würfen geht immer ein rollenspielerischer Kommunikationsakt voraus, der entweder verbal ausgespielt oder als Beschreibung einer mimischen/gestischen Handlung erfolgt. Ein Wurf kann auf Spielleiterentscheid angeregt oder abgelehnt werden.

Einfluss-Punkte

Die Spezialisierungen zur Einflussnahme sind kostenpflichtig und verbrauchen Einfluss-Punkte. Die Menge der Einfluss-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:

Charisma  +  Empathie  +  Ausdruck  +  Modifikatoren  =  Einfluss-Punkte
(Beispiele für Modifikatoren siehe ganz unten bei „Vorteile“)

Die Einfluss-Punkte regenerieren nicht wie Ausdauer oder Zaubermacht, sondern gelten für eine Spielsituation (z.B. ein Gespräch oder ein Kampf), welche vom Spielleiter festgelegt werden muss. In einer neuen Spielsituation stehen die Punkte wieder vollständig zur Verfügung.

Reaktionen

Die Reaktionen sind die Entgegnungen auf gesellschaftliche Talente und deren Spezialisierungen.

Im Folgenden eine Übersicht über mögliche Reaktionen auf die gesellschaftlichen Talente:

  • Anführen: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Einschüchtern: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Betören: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Menschenkenntnis: z.B. Schauspiel
  • Konversation: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Anpassungsfähigkeit: z.B. Menschenkenntnis
  • Schauspiel: z.B. Menschenkenntnis / Willenskraft / Innenschau
  • Lehren: z.B. Selbstvertrauen / Logik / Innenschau
  • Rhetorik: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft / Logik

Gesellschaftliche-Spezialisierungen

Kurzübersicht:

  • Anführen: Autoritäres Auftreten, Moralisierende Ansprache, Befehlen, Schlachtruf „Angriff!“, Schlachtruf „Standhalten!“, Schlachtruf „Letzte Kraft!“
  • Einschüchtern: Beleidigung, Kampfschrei, Verspotten, Demoralisieren, Drohen, Foltern
  • Betören: Schmeicheln, Balzverhalten, Flirten, Becircen, Verführen
  • Menschenkenntnis: Souveränität, Einschätzen, Durchschauen, Empathie
  • Konversation: Sympathie erwecken, Ehrlichkeit, Ermutigen, Schwafeln, Beflügeln, Überreden, Zermürben
  • Anpassungsfähigkeit: Verkleiden, Etikette, Unauffälligkeit
  • Schauspiel: Aufführung, Lügen, Mimen, Schleierhaftes Auftreten, Feilschen, Täuschen, Verwirrung
  • Lehren: Lob, Strenge, Inspiration, Konzentration, Unterrichten
  • Rhetorik: Gelehrtes Gefasel, Demotivierende Argumente, Motivierende Argumente, Argumentieren, Mob aufwiegeln, Überzeugen, Verhören

Ausführliche Auflistung:

Anführen (+ Charisma)

Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung/Dauer Wirkung Reaktion
Autoritäres Auftreten situativ [Stufe] sofort/situativ Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Willenskraft-Würfen Willens-kraft
  • Beschreibung: Autoritäres Auftreten wird eingesetzt, um durch selbstsicheres, dominantes Auftreten die Person/en zu beeindrucken
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Anführen 1
  • Beispiel: Ein Feldherr nimmt auf seinem Streitross eine gottgleiche Körperhaltung ein und präsentiert sich vor der Schlacht den gegnerischen Truppen; ein Lichtträger schüchtert eine Gruppe kriminelle Hexenmeister mit seiner eindrucksvollen Erscheinung ein; ein Politiker beeindruckt die anderen Kollegen mit seinem entschlossenen Auftritt, als er zum Rednerpult schreitet; ein Diebesgildenanführer setzt durch sein dominantes Auftreten einen Konkurrenten bei einem Geschäftstreffen unter Druck